Автор статьи: Venus Venus

Оригинал статьи: Подземелья и Близняшки: Баланс

О чём статья?

Сегодня я хотел бы поделиться с вами способами помочь отбалансировать полюса сил между игроками двух категорий: полных заклинателей и боевые классы.

Кто это такие и зачем их балансировать? Сейчас посмотрим.

Боевые классы. Оригинальный термин происходит от транслита английского слова «martial» и обозначает собой классы, полностью полагающиеся на сражение оружием того или иного типа. В их базовые умения не входит «Использование заклинаний».

Вот список этих классов: Варвар, Воин, Плут, Монах. Чуть ниже я пройдусь по каждому из них, давая персонализированные советы.

Полные заклинатели. Оригинальный термин происходит от смеси английских слов «full» и «spellcasting» и обозначает собой классы, чьим ключевым умением является «Использование заклинаний», доступной им с первого уровня и прогрессирующей вплоть до ячеек заклинаний 9-ого уровня.

Вот список этих классов: Бард, Волшебник, Друид, Жрец, Чародей. В отношении них я не буду давать персонализированные советы, лишь общие рекомендации.

Классическая иллюстрация последствий конфликта боевого класса и заклинателя


А в чём проблема-то?

Полное описание пропасти, что лежит между этими двумя категориями, займёт слишком много места и времени. Если вы желаете отдельную статью на эту тему, то напишите об этом в комментариях, а пока что я обозначу наши точки конфликта вкратце:

  • Всё, что может боевой класс, может и полный заклинатель. А зачастую и лучше. Заклинания позволят получить преимущество на любые проверки характеристик, владение любым навыком, получить компетентность в любом из них.
  • То, что может полный заклинатель, за пределами возможностей боевого класса. Магическое исцеление, возращение из мёртвых, мгновенная телепортация на сотни миль, массовый контроль и урон, подчинение чужого рассудка и чтение мыслей, исполнение заветного желания… Длина списка примерно равна списку заклинаний полных заклинателей.
  • Количество ресурсов и умений. Многим надоедает однообразие геймплея боевых классов, с их вечной ротацией «Я атакую», «Я атакую безрассудно», «Я прячусь, а затем атакую», «Я атакую два раза». В противовес этому, у полных заклинателей каждое заклинание – уникальный набор эффектов, типов урона и области воздействия. Даже бесконечные заклинания 0-го уровня, заговоры, имеются в нескольких экземплярах у каждого такого героя.
  • Зависимость от черт и снаряжения. Если игрок хочет собрать персонажа боевого класса, который пытается не отставать от общего уровня эффективности, то он вынужден жертвовать. Жертвовать стартовым набором характеристик, чертами и «Увеличением характеристик» (Примеры: «Мастер большого оружия» + «Мастер древкового оружия», «Меткий стрелок« + «Эксперт в арбалетах»).
  • Меньше магических предметов. Бюджет урона и выживаемости персонажей высокого уровня сильно зависит от всяких магических предметов. Сколько вы можете припомнить легендарных артефактов, на которые могут настроится только представители какого-то магического класса? А сколько существует артефактов, которыми могут пользоваться только варвары?

    Да и официальное магическое оружие в большинстве своём — мечи, причём длинные, которые плохо сочетаются с нанесением серьёзного урона.

Общие советы

До построения боевого столкновения посмотрите на списки заклинаний ваших полных заклинателей и задайте себе следующие мысленные вопросы:

«Может ли какое-либо из них мгновенно закончить сцену?»

«Если может, то как я могу это исправить?»

«Нужна ли в истории такая сцена?»

Если проблемное для вас заклинание — это массовый контроль/урон, то проверьте его область воздействия, расставив стайки противников так, чтобы они все не попадали под его влияние. Также вы можете заменить несколько блоков статистики на более выносливый аналог (гоблин [goblin]босс гоблинов [goblin boss], к примеру), чтобы после крупного заклинания у других игроков остались цели для взаимодействия. Не забываем про укрытия и эффекты местности!


Я выложусь на полную!

Зачастую повествование и общее настроение за столом склоняют Мастера на небольшое количество событий в течение игрового дня, а то и вовсе на одну большую битву. В таких ситуациях у полных заклинателей просто нет причин экономить свои ресурсы, каждый ход обрушивая сильнейшие инструменты из своего арсенала, выгодно выделяясь на фоне боевых классов, у которых просто нет ресурсов, которые можно было бы потратить.

Мой первый совет будет очевиден: истощайте заклинателей, давайте больше столкновений боевого и небоевого характера.

Вот вам второй совет: если одного столкновения в день не избежать, то делите битву на «фазы» и «волны», вознаграждая игроков эффектом короткого отдыха после успешного завершения каждой.


Мастер, я маскирую заклинание под рэп!

Заклинания удобно использовать, но можно ли их творить направо и налево? Конечно нет. Вне зависимости от регуляций, применяемых в отношении неосторожных любителей полного заклинательства, по правилам из «Руководства Занатара обо всём» любой стражник может заметить накладывание заклинания:

НАБЛЮДАЯ ЗА РАБОТОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЯ (XGE)

Многие заклинания создают очевидные эффекты: огненные взрывы, стены льда, телепортацию и тому подобное. Другие заклинания, такие как очарование личности [charm person], не показывают видимых, слышимых или других ощутимых признаков от эффекта, и могут легко остаться незамеченными кем-то, кто ими не затронут. Как описано выше, вы обычно не знаете, что заклинание было применено, если оно не создаёт видимого эффекта.

Но как насчёт самого действия накладывания заклинания? Возможно ли, чтобы кто-то понял, что в его присутствии колдуют? Чтобы быть замеченным, заклинание должно включать вербальный, соматический или материальный компонент. Форма материального компонента не имеет значения, будь то объект, указанный в описании заклинания, мешочек с компонентами или магическая фокусировка.

Если потребность в материальных компонентах для накладывания была отброшена с помощью специальных умений, таких как «Неуловимое заклинание» чародея или «Врождённое колдовство», которым обладают многие существа, то заклинание незаметно. Если незаметное накладывание заклинания создаёт видимый эффект, обычно невозможно определить, кто наложил заклинание, не имея других доказательств.

А стражники с опытом выписывания штрафов могут даже понять, что именно пытается сделать нарушитель спокойствия:

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ (XGE)

Иногда персонаж хочет определить заклинание, которое кто-то накладывает, или которое уже было наложено. Он может реакцией определить заклинание в момент накладывания или он может действием определить заклинание по его эффекту.

Если персонаж видит процесс накладывания заклинания, эффект от заклинания или и то, и другое, то он может совершить проверку Интеллекта (Магия) реакцией или действием. Сл = 15 + уровень заклинания.

Если заклинание используется как классовое, и персонаж имеет уровень в этом классе, бросок совершается с преимуществом. Например, если заклинатель накладывает заклинание как жрец, у другого жреца есть преимущество на бросок для определения заклинания.

Эта проверка Интеллекта (Магия) отражает тот факт, что для определения заклинания необходимы быстрый ум и знакомство с теорией и практикой накладывания заклинаний. Это справедливо даже для персонажей, чьи базовые характеристики являются Мудростью или Харизмой. Способность накладывать заклинания, сама по себе, не позволяет вам точно определить, что именно делают другие, когда они колдуют.

Поэтому либо полный заклинатель тратит единицы чародейства на «Неуловимое заклинание», тратя тем самым ресурс, либо уступает место боевым классам.


Я тоже своего рода волшебник…

В «Книге Игрока» есть просто прекрасная черта, позволяющая любому персонажу получить доступ к ритуальным заклинаниям — «Ритуальный заклинатель». Таким образом воин, отыгрывающий прислужника какой-либо религии, может получить возможность создавать святую воду и чертить защитные магические круги, а мрачный плут сможет призвать себе не менее мрачного фантомного скакуна.

Эта черта подойдет тем игрокам, которые не прочь выбить клин клином, навсегда избавившись от зависти к ритуалам полных заклинателей.


Твои боги здесь бессильны!

Магия Плетения непостоянна и изменчива, как внутри Персонажей Игроков, так и в мире вокруг. Если хотите добавить в столкновение интересные детали, при этом выставив боевые классы в слегка более выгодном свете, то настоятельно рекомендую применять следующие вещи:

Фаэрзесс, древняя магия Подземья. Сводит с ума, сопротивляется любым пространственным перемещениям, даёт безумие и немного тусклого света. Подробнее о том, как это работает, вы можете прочесть в приключении «Из Бездны», вторая глава.

Преграды магии и зоны мёртвой магии. Первая работает в точности также, как если бы Персонажи Игроков оказались в зоне действия заклинания преграда магии [antimagic field]. Вторая опция является ещё более жестокой версией, ведь в ней не работают даже сверхъестественные особенности рас и классов.

Области сверхъестественного. Заходим в главу «Инструменты Мастера», ищем параграф с таким названием в книге «Котёл Таши со всякой всячиной». Там вы найдёте региональные влияния на любой вкус — вторжение Дальнего Предела, влияние Верхних Планов, Буйство Магии и т. п.

Партийный заклинатель обрушивает уже третью волну Дикой Магии на своих товарищей

Личное дело: Воин

Первым на очереди у нас класс, сильнее прочих боевых классов зависящий от своего снаряжения, и я даже не говорю сейчас о магических предметах.

В основе атакующей стороны воина лежат умения «Дополнительная атака» в комбинации со «Всплеском действий». Также некоторые боевые манёвры и Умения подклассов дают ещё больше атак. Какой можно сделать из этого вывод?

Подкидывайте время от времени оружейные яды долговременного действия, которые засыхают не после следующей атаки, а действуют минуту, давая дополнительный эффект на каждую атаку.

Магические предметы, дающие бонус на броски урона, будут иметь наибольший эффект.

Дополняйте стиль игрока. Воины являются наиболее многообразными и гибкими среди боевых классов, так что поощряйте их личный выбор. Игрок взял «Верхового бойца»? Дайте ему уникального скакуна. «Мастер щитов»? Модифицируйте магический щит, взяв за основу наиболее подходящие фэнтези клише. Игрок играет от досягаемости? Даёте ему оружие с ещё большей досягаемостью! И так далее.

В основе защитной стороны воина лежит его снаряжение, и иногда щит. Начиная с кольчуги/кожаного доспеха, заканчивая латами/полулатами/клёпаным кожаным доспехом. Мы рассмотрим наиболее релевантный тип доспехов: тяжёлый.

В первом тире игры воин должен накопить на наборный доспех, во втором тире игры он должен либо накопить, либо получить в подарок/взять трофеем латы. Начиная с третьего тира уже можно выдавать магические модификации лат. Если воин строит свой билд вокруг сражения с щитом, то магические вариации щита целесообразно давать начиная со второго тира игры.

Настоятельно рекомендую использовать вариативную награду «Тренировка» из «Руководства Мастера» для воинов, так как несмотря на увеличенное количество «Увеличения характеристик» у этого класса, Игроки вынуждены жертвовать несколькими из них для формирования своей боевой эффективности.

Дополнительная черта, связанная с типом доспехов («Мастер тяжёлых доспехов», «Мастер средних доспехов»), или с новым боевым стилем («Воинский адепт», «Посвящённый в боевое искусство») тут будет явно к месту.


Личное дело: Варвар

Самый сильный (с точки зрения характеристики Сила), самый живучий, самый яростный из маршалов. Первый тир игры для Варвара не является проблемным, но уже начиная с 5+ уровней игры вылезают наружу его слабости:

  • Из-за высоких требований к значениям Силы, Ловкости и Телосложения, практически у любого оптимизированного варвара большие проблемы с другими ментальными характеристиками. Оба владения спасбросками у варвара также связаны с физическими характеристиками, что не помогает с его уязвимостью к любому эффекту, требующего спасброска Мудрости, Интеллекта или Харизмы.
  • Ключевым умением и главным ресурсом этого класса является «Ярость». Более того, большинство умений подклассов активируются именно во время действия «Ярости».

    Однако прогрессия роста дополнительного урона и количества использований этого ресурса смешна — 3-4 использования при 8 рекомендуемых столкновениях, +2/+3 урона. И не забудьте, что «Ярость» достаточно легко заканчивается, да и действует всего минуту.

  • Из предыдущего пункта вытекает наша следующая проблема: выживаемость. Да-да, вы не ослышались! Многие противники на этих этапах игры переключаются на смешанные источники урона атак и способностей, и не стоит забывать про заклинания. Как мы уже упоминали, количества использований главного умения будет не хватать, а без неё варвар превращается в уязвимую цель.

    Откуда уязвимость? «Защита без доспехов», на которую полагается большинство варваров, требует инвестиций в Ловкость и Телосложение, со своим пиковым значением в 17 (если варвар повышал только Телосложение), либо 19, если варвар жертвует уроном ради щита. Этих значений недостаточно для второго и более тира игры, да и держим в уме преимущество на попадание по персонажу от «Безрассудной атаки», являющуюся главным атакующим козырем варваров.

    В итоге мы имеем либо живучий мясной щит, который не представляет угрозы (низкая Сила и маленькая кость оружия), либо уязвимого агрессора (низкое Телосложение и около 15-16 Класс Доспеха).

  • Черта «Мастер большого оружия» практически неразрывно связана с любым оптимизированным варваром. Но из-за вышеупомянутой зависимости сразу от трёх характеристик, персонажу не хватит «Увеличения характеристик» для того, чтобы поспевать за сопартийцами в эффективности.

Чем же помочь нашему яростному варвару?

Присмотритесь к магическим предметам, увеличивающим Телосложение (амулет здоровья [amulet of health]), Силу (пояс силы великана [belt of giant strength], рукавицы силы огра [gauntlets of ogre power]) или ментальную характеристику (повязка интеллекта [headband of intellect]). В случаях с физическими характеристиками вы дадите возможность вашему варвару сфокусироваться на других проблемах своего персонажа, а с помощью бонуса к ментальной характеристики вы сгладите одну из уязвимостей.

Предлагайте внутриигровые способы получения сопротивлений различным типам урона, действующим вне . Мои рекомендации лежат в области необычных магических предметов, дающих сопротивления, и в главе «Драконьи дары» книги «Сокровищница драконов Физбана».

Дайте альтернативные источники восполнения использований «Ярости», будь то через магические предметы, мистические ритуалы, требующие платного компонента — выбирайте или придумайте сами.

Если вы прислушались к этим советам, а варвар всё равно умирает слишком рано, то любой предмет, повышающий Класс Доспеха и совместимый с «Защитой без доспехов», подойдёт как раз. Не забудьте навесить кровожадное проклятие, чтобы злобный хексадин не забрал эти предметы с трупа варвара!

Личное дело: Плут

Младший брат барда из мира боевых классов. Многие даже считают, что плут вовсе не боевой класс, а отдельная классовая категория — специалист/«skillmonkey».

К сожалению, за нагромождением навыков, владений, компетентностей и воровского жаргона скрывается весьма скромный боевой потенциал.

Владение только лёгкими доспехами, костью хитов к8, отсутствие условий для использования тяжёлого оружия и страх перед состоянием «сбит с ног» ставят крест на дистанции для ближнего боя. Да и действие Засада невозможно совершить в прямой линии видимости противника.

Ротация действий в бою для типичного плута выглядит следующим образом:

Скрытая атака→ Засада→ Скрытая атака→ Засада…

Роль нашего скрытного класса в бою сводится к прозаичному нанесению урона.

Из-за того, что количество костей урона «Скрытой атаки» растёт каждый нечётный уровень, первые 4 уровня игры складывается впечатление, что с дизайном класса всё в порядке. Но затем все боевые классы получают умение «Дополнительная атака», эффективно удваивая свой бюджет урона, а плут не получает ничего. И вот тут-то начинаются проблемы.

Для того, чтобы наносить средненький урон нашему пациенту требуется либо каждый ход жертвовать бонусным действием, либо полагаться на своих рукопашных союзников. Инструментов контроля класс не предоставляет, как и стабильности — весь урон зависит от «Скрытой атаки», не попал, пропал.

Давайте поможем плуту. «Котёл Таши со всякой всячиной» предлагает классовую систему напарников. Напарник-боец с воинской ролью «Защитник» будет идеальным помощником в нашей ситуации. Только не забудьте предупредить всю пачку игроков о том, что такой спутник будет кушать общий опыт (если ваш Мастер не использует систему вех). Компромиссным вариантом может стать купленный на деньги персонажа боевой мастиф [mastiff] из 5-ой главы «Книги Игрока».

Присмотримся к магическим предметам. Увеличение значений к20, при которых наносится критический удар, окажет приятный эффект.

Эмуляция умений других классов, связанных с бонусами к попаданию («Божественные каналы» некоторых жрецов и паладинов), бонусами к инициативе («Боевые манёвры» и преимущества) также будут к месту.

Классической стратегией для увеличения бюджета урона в раунд является утилизация реакции плута вне его хода для повторной активации «Скрытой атаки». Заклинание ускорение [haste] даёт дополнительное действие, которым вполне можно заготовить атаку, а боевой манёвр «Удар командующего» провоцирует внеочередные атаки союзника. Проще всего этого добиться через командное взаимодействие, так что не стесняйтесь помогать и подсказывать игрокам, направляя их к взаимопомощи.

Личное дело: Монах

Самый тяжёлый случай. Самый грустный случай.

Монах очаровывает и манит своими способностями — мол, смотри, будешь бегать по стенам и воде, падать с высоты и ловить снаряды руками! А ещё ты получаешь магию Ци, которая восстанавливается через медитации! Лишь потом игрок понимает, в какую ловушку он попал.

Давайте сразу перейдём к списку слабостей самого обделённого в игре класса:

  • Умение «Боевые искусства» бесполезна. Размер и прирост кости урона рукопашных атак без оружия слишком мал. Монах просто вынужден использовать оружие. И тут у нас возникает следующая проблема: у монаха нет нормального оружия! Лучшее, на что может рассчитывать персонаж с 1 по 17-й уровень — это кость урона 1к8 у боевого посоха. Однако само наличие кости «Боевых искусств» провоцирует игрока принимать вредные для персонажа решения.
  • В отличие от варвара, «Защита без доспехов» монаха не позволяет ему пользоваться щитами и зависит она не от Телосложения, которая полезна любому классу, а от Мудрости. Тот факт, что никакие классовые умения не работают с любым доспехом не оставляют нам альтернатив.

    Вернёмся к варвару. Мало того, что у него лучше выбор характеристики для «Защиты без доспехов», так ещё он владеет и может полноценно использовать лёгкие и средние доспехи. Давайте вспомним размер кости хитов варвара. Самый большой среди всех классов, к12, так ещё и «Ярость» удваивает эффективные хиты.

    Кость хитов монаха — к8. И надёжных защитных способностей у него нет.

  • Монаха склоняют к рукопашному бою всем стилем класса, многими умениями и художественным описанием клише. Но, как и у плута, у монаха нет никакого доступа к тяжёлому оружию, как и нет нормальной кости урона оставшимся оружием. Механик, помогающих с дальним боем, у монаха также нет. Откуда нам брать урон? Да ниоткуда. Чуть ниже дам советы.
  • Абсолютно все полезные способности класса черпают ресурс из одного источника — очков Ци. Знаете, сколько очков Ци у Монаха? НЕДОСТАТОЧНО.

    Все интересные умения подклассов тоже требуют использования очков Ци!

    Невероятная магия Ци припасла нам ещё один сюрприз — она берёт цену за то, что другие классы могут делать бесконечно («Хитрое действие» плута).

    На этом проблемы Ци не заканчиваются. Стоимость применения разных способностей не соответствует их фактической полезности. Вкупе с уже упомянутым недостатком ресурса мы получаем на выходе однообразное использование всех очков Ци на «Ошеломляющий удар», который также является опасной опцией.

  • Я не касался темы подклассов с другими боевыми классами, потому что они хоть что-то полезное да привносили, за очень редким исключением. У монаха, чей дизайн подразумевает перенос боевой эффективности в умения подклассов, большая часть подклассов делают хуже. Зачастую это заключается в том, что использование новых умений за очки Ци приносит меньше пользы, чем использование базовых умений монаха.

Если вы хотите, чтобы игрок, выбравший себе этот класс, чувствовал свою полезность и/или хотя бы не считал свой вклад незначительным, то вот вам мои искренние советы. Начнём с главного:


Примените опции из «Котла Таши со всякой всячиной»

Все умения оттуда чуть-чуть, но облегчат существование персонажа.

«Выбранное оружие» позволит заменить боевой посох универсальным оружием с терпимой костью урона 1к10, «Атака, наделённая Ци» компенсирует расход ресурса увеличенным уроном бесплатной бонусной атаки, «Ускоренное исцеление» даст доступ к магическому исцелению вне боя, «Фокусировка на цели» откроет новые возможности дальнего боя (в комбинации с «Выбранным оружием» и «Атакой, наделённой Ци»).

Из списка обязательных магических предметов: пояс из драконьей кожи [dragonhide Belt] («Сокровищница драконов Физбана»), эмблема Когтей [insignia of Claws] («Тирания Драконов»), амулет здоровья [amulet of health] и наручи защиты [bracers of defense] («Руководство Мастера»).

Почему обязательных? Потому что именно они лучше всего справляются с главными проблемами монаха — с недостатком очков Ци, уроном от атак без оружия, нехваткой характеристик и выживаемостью.

При построении боевых сцен постарайтесь заранее создать предпосылки для использования клишированных способностей монаха — местность с перепадами высот, наличие противников с дальнобойными атаками, достаточное количество места для утилизации скорости класса.

На этом всё. Завершающая статья цикла «Записки Гнусного Мастера» перед вами, и я надеюсь, что я помог вам, Мастера Подземелий, сделать свои игры чуть более плавными и справедливыми для всех участников. До новых встреч в следующих циклах статей!

Мой последний совет всем вам, коллеги:

Получайте удовольствие от игры, делитесь своими проблемами друг с другом.

  • 28.06.2022