Опасности окружающей среды [Environmental Hazards]Игровые механики Статьи D&D 5

  • Источники: «Dungeon master's guide», «Tasha's Cauldron of Everything», «Volo's guide to monsters», «Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden»
Если ваши самые ранние воспоминания о детстве связаны с тем, как вы росли в Стране Фей, то такие вещи, как грибы искажающие время, галлюциногенные фрукты и гигантские полосатые кошки, не кажутся очень уж причудливыми и вы чаще думаете: «Не могли бы мы просто переместиться на Материальный План, чтобы у меня было нормальное детство?!»
Таша

Опасности окружающей среды

Этот раздел предлагает различные варианты, которые позволят вам добавить причудливые опасности к любой местности, а также способы воплощения разных особенностей приключений в жизнь.

Опасности подземелья

Описанные ниже опасности это всего лишь примеры того, что можно встретить под землёй и в других тёмных местах. Опасности подземелий функционируют подобно ловушкам, которые описаны в конце этой главы.

Обнаружение опасности. Для обнаружения опасности не требуется проверка, если она не скрыта. Опасность, похожую на что-то безобидное, например, слизь или плесень, можно правильно опознать успешной проверкой Интеллекта (Природа). Используйте советы изданного раздела для определения Сл проверок обнаружения и определения опасности.

Степень опасности. Для того чтобы определить смертоносность опасности по отношению к персонажам, представьте её в качестве ловушки и сравните причиняемый ей урон с уровнем отряда, используя таблицу «урон в зависимости от уровня» ниже в этом разделе.


ЖЁЛТАЯ ПЛЕСЕНЬ

Жёлтая плесень растёт в тёмных местах, и один участок покрывает квадратную площадь с длиной стороны 5 футов. Если к плесени прикоснуться, она испускает облако спор, заполняющее куб с длиной ребра 10 футов, исходящий от плесени. Все существа в области спор должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе они получат урон ядом 11 (2к10) и станут отравленными на 1 минуту. Будучи отравленными этими спорами, существо получает урон ядом 5 (1к10) в начале каждого своего хода. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе в случае успеха.

Солнечный свет или любой урон огнём мгновенно уничтожает один участок жёлтой плесени.


ЗЕЛЁНАЯ СЛИЗЬ

Эта кислотная слизь пожирает при контакте плоть, органические материалы и металл. Она ярко-зелёного цвета, мокрая и склизкая, может покрывать пол, стены и потолок.

Участок зелёной слизи покрывает квадратную площадь с длиной стороны 5 футов, обладает слепым зрением в пределах 30 футов и падает со стен и потолка, если замечает под собой движение. Другими способами перемещения она не обладает. Существо, знающее о присутствии слизи, может избежать прикосновения к ней, совершив успешный спасбросок Ловкости Сл 10. Никак иначе от падающей слизи не защититься.

Существо, вступившее в контакт с зелёной слизью, получает урон кислотой 5 (1к10). Существо получает этот же урон каждый раз в начале каждого своего хода, пока слизь не будет соскоблена или уничтожена. Дереву и металлу слизь каждый раунд причиняет урон кислотой 11 (2к10), и немагическое деревянное или металлическое оружие или инструмент, использованные для соскабливания слизи, фактически, уничтожаются.

Солнечный свет, все эффекты, лечащие болезни, а также эффекты, причиняющие урон излучением, огнём или холодом, уничтожают участки зелёной слизи.


КОРИЧНЕВАЯ ПЛЕСЕНЬ

Коричневая плесень питается теплом, вытягивая его из всего, что её окружает. Обычно коричневая плесень покрывает квадратную площадь с длиной стороны 10 футов, и в пределах 30 футов от неё всегда стоит прохлада.

Когда существо впервые за ход оказывается в пределах 5 футов от плесени или начинает здесь ход, оно должно совершить спасбросок Телосложения Сл 12, получая урон холодом 22 (4к10) при провале, или половину этого урона при успехе.

Коричневая плесень обладает иммунитетом к огню, и если в пределах 5 футов от плесени окажется источник огня, она мгновенно выпускает отростки в сторону этого источника, и покрывает дополнительную квадратную площадь с длиной стороны 10 футов (с источником огня в центре). Коричневая плесень, ставшая целью эффекта, причиняю- щего урон холодом, мгновенно уничтожается.


ПАУТИНА

Гигантские пауки ткут толстую липкую паутину в проходах и на дне ям, чтобы ловить добычу. Эти заполненные паутиной участки являются трудно- проходимой местностью. Более того, существа, впервые за ход входящие в пространство с паутиной, или начинающие там ход, должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 12, иначе они станут опутанными паутиной. Опутанное существо может действием попытаться высвободиться, если преуспеет в проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) Сл 12.

У каждого куба с длиной ребра 10 футов гигантской паутины КД 10, 15 хитов, уязвимость к огню и иммунитет к дробящему, колющему урону и урону психической энергией.


Красно–коричневая плесень (VGM)

Гриб, известный как красно–коричневая плесень, обладает следующей из названия расцветкой и произрастает только в темных, теплых и сырых местах. Красно–коричневую плесень, которая распространяется по металлическим объектам легко перепутать с естественной ржавчиной, и нужно успешно пройти проверку Интеллекта (Природа) или Мудрости (Выживание) Сл 15, чтобы точно определить ее на вид в таком случае.

Любое существо, находящееся в 5 футах от краснокоричневой плесени должно пройти спасбросок Телосложения Сл 13, когда плесень испускает облако спор.

При провале существо становится отравленным. Будучи отравленным таким образом, существо получает 7 (2к6) урона ядом в начале каждого своего хода, и зарастает плесенью при получении этого урона. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, закончив эффект при успехе. Любая магия, которая нейтрализует яд или излечивает болезнь, убивает заражение. Любое существо, чьи хиты падают до 0 от яда плесени, умирает. Если погибшее существо – зверь, гигант или гуманоид, то один или несколько новорожденных вегепигмеев появляется из его тела 24 часа спустя: один новорожденный из Маленького тела, два из Среднего, четыре из Большого, восемь из Огромного или шестнадцать из Громадного.

Красно–коричневую плесень трудно убить, так как оружие и большинство видов урона не причиняют ей вреда. Эффекты, которые наносят урон кислотой, некромантией или лучевой урон убивают 1 квадратный фут красно–коричневой плесени за каждый 1 урона. Фунт соли, галлон алкоголя или магический эффект, который излечивает болезни, убивает красно–коричневую плесень в квадратной области со стороной 10 футов. Солнечный свет убивает любую красно–коричневую плесень, которая находится в области света.


Демонический ихор (BGDIA)

Демоническая ихор - это то, что остается после смерти демона. Это небольшое количество демонической крови, внутренностей и телесных жидкостей с консистенцией и запахом желчи.

В Авернусе умирает столько демонов, что их сукровица образует лужи и небольшие озера. Хотя ихор безвреден на большинстве планов существования, он может искажать существа на нижних планах. Дьяволы и другие существа нашли способы использовать ихор демона в ритуалах и улучшить работу адских боевых машин.

Когда существо входит в прямой контакт с ихором демона в Авернусе, оно должно совершить спасбросок Телосложения Сл 10. Изверги, слизь, растения и нежить автоматически преуспевают в спасброске. При неудачном спасброске существо магическим образом деформируется ихором, что определяется броском по таблице искривления плоти. Заклинание, снимающее проклятие, снимает с существа все эффекты деформации, связанные с ихором.

Покрытое ихором оружие. Сукровица демона достаточно липкая, чтобы прилипать к большинству оружия. Существо в Авернусе, которое получает урон от оружия, покрытого ихором демона, претерпевает трансформацию искажения плоти, если оно не проходит спасбросок (как описано выше). После попадания в цель оружие больше не покрывается ихором демона.

Искривление плоти

к100 Эффект
01-05 Цвет волос, глаз и кожи цели становится синим, красным, желтым или узорчатым.
06-10 Глаза цели начинают высовываться из глазных яблок на концах стеблей.
11-15 В руках цели вырастают когти, которые можно использовать как кинжалы.
16-20 Одна из ног цели становится длиннее другой, что снижает ее скорость ходьбы на 10 футов.
21-25 Глаза цели начинают светится как маяк, заполняя 15-футовый конус тусклым светом, когда они открыты.
26-30 Пара крыльев, из перьев или кожаных, вырастает из спины цели, обеспечивая ей скорость полета 30 футов.
31-35 Уши жертвы отделяются от ее головы и уносятся прочь; цель становится глухой.
36-40 Два зуба превращаются в бивни.
41-45 Кожа цели покрывается коркой, что дает ей бонус +1 к КД, но снижает ее Харизму на 2 (минимум до 1).
46-50 Руки и ноги цели меняются местами, не позволяя цели двигаться, если она не ползет.
51-55 Руки цели становятся щупальцами с пальцами на концах, увеличивая радиус действия на 5 футов.
56-60 Ноги цели становятся невероятно длинными и упругими, увеличивая ее скорость ходьбы на 10 футов.
61-65 У цели вырастает хлыстоподобный хвост, который она может использовать как хлыст.
66-70 Глаза цели становятся черными, и она получает темное зрение на расстояние до 120 футов.
71-75 Тело разбухает, увеличивая свой вес втрое.
76-80 Цель становится тонкой и худой как скелет, что снижает ее вес вдвое.
81-85 Голова цели увеличивается вдвое.
86-90 Уши цели становятся крыльями, что дает ей скорость полёта 5 футов.
91-95 Тело цели становится необычайно хрупким, в результате чего цель становится уязвимой для дробящего, колющего и рубящего урона.
96-00 У цели вырастает еще одна голова, что дает ей преимущество в спасбросках от состояний очарование, испуг или ошеломление.

Выживание в дикой местности

Путешествия в дикой местности заставляют столкнуться с множеством угроз, а не с одними только чудовищами и разбойниками.


ЧРЕЗВЫЧАЙНЫЙ ХОЛОД

При температуре ниже −17 градусов существо, находящееся на холоде, должно в конце каждого часа преуспевать в спасброске Телосложения Сл 10, иначе оно получит одну степень истощения.

Существа с сопротивлением или иммунитетом к урону холодом автоматически преуспевают в этом спасброске, равно как и тепло одетые существа (толстые куртки, варежки, и так далее) с существами, адаптировавшимся к холодному климату.


ЧРЕЗВЫЧАЙНАЯ ЖАРА

При температуре выше 37 градусов существо, находящееся на жаре без доступа к питьевой воде, должно в конце каждого часа преуспевать в спасброске Телосложения, иначе оно получит одну степень истощения. Сл равна 5 для первого часа, и увеличивается на 1 за каждый дополнительный час. Существа, носящие средние или тяжёлые доспехи, а также те, кто носит плотную одежду, совершают этот спасбросок с помехой. Существа с сопротивлением или иммунитетом к урону огнём автоматически преуспевают в этом спасброске, равно как и существа, адаптировавшиеся к жаркому климату.


СИЛЬНЫЙ ВЕТЕР

Сильный ветер накладывает помеху к броскам дальнобойных атак оружием и проверкам Мудрости (Восприятие), полагающимся на слух. Сильный ветер также гасит открытое пламя, рассеивает туман и делает полёт без помощи магии практически невозможным. Летающее существо при сильном ветре должно приземляться в конце каждого своего хода, иначе оно падает.

Сильный ветер в пустыне может создать песчаную бурю, которая накладывает помеху к проверкам Мудрости (Восприятие), полагающимся на зрение.


ОБИЛЬНЫЕ ОСАДКИ

Всё в области сильного дождя или снегопада считается слабо заслонённым, и существа в этой области совершают с помехой проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение. Сильный дождь также гасит открытое пламя и накладывает помеху на проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух.


БОЛЬШАЯ ВЫСОТА

Путешествие на уровне 3 километра (10 000 футов) над уровнем моря и выше тяжело обходится существам, которым нужно дышать, из-за разреженного воздуха. Каждый час, в течение которого существо путешествует на большой высоте, считается за 2 часа при определении того, как долго оно может путешествовать.

Дышащие существа могут привыкнуть к большой высоте, проведя там 30 дней. Дышащие существа не могут привыкнуть к высоте более 6 километров (20 000 футов) над уровнем моря, если они не адаптированы от природы к такой высоте.


СБОР ЕДЫ

Персонажи могут добывать пищу и воду, если отряд путешествует в нормальном или медленном темпе. Добывающий еду персонаж совершает проверки Мудрости (Выживание), когда вы просите его это сделать, а Сл зависит от наличия в регионе пищи и воды.

Сл Сбора Еды

Наличие еды и воды Сл
Много источников еды и воды 10
Ограниченные источники еды и воды 15
Очень мало источников еды и воды 20

Если сбором еды занимаются несколько персонажей, каждый совершает отдельную проверку.

При провале проверки персонаж ничего не находит. При успехе совершите бросок 1к6 + модификатор Мудрости персонажа, чтобы определить, сколько еды (в фунтах) он нашёл, а потом повторите этот же бросок для воды (в галлонах).


БЛУЖДАНИЯ

Если искатели приключений не идут в дикой местности по тропе или чему-то аналогичному, они рискуют заблудиться. Ответственный за навигацию совершает проверки Мудрости (Выживание), когда вы считаете нужным, со Сл, зависящей от местности, как показано в приведённой таблице.

Если отряд движется в медленном темпе, этот персонаж получает бонус +5 к проверке, а быстрый темп накладывает штраф −5. Если у отряда есть точная карта региона или они видят солнце или звёзды, персонаж совершает проверку с преимуществом.

Если проверка Мудрости (Выживание) была успешной, отряд перемещается в нужном направлении, не сбиваясь с курса. При провале проверки отряд по ошибке идёт в неправильном направлении. Ответственный за навигацию персонаж может повторить проверку, после того как отряд потратит 1к6 часов на повторный поиск пути.

НАВИГАЦИЯ В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ

Местность Сл
Лес, джунгли, болото, горы или открытое море с пасмурным небом и без суши на горизонте 15
Арктика, пустыня, холмы или открытое море с чистым небом и без суши на горизонте 10
Пастбище, луг, сельхозугодья 5

Рыбалка на тупоголовую форель (IDRotF)

Чтобы ловить тупоголовую форель на озерах долины Ледяного Ветра, персонажу нужны рыболовные снасти и гребная лодка. Снасти стоят 4 зм (согласно «Книге игрока»), а лодку можно купить за 50 зм или арендовать за 2 зм в день. Персонаж может ловить рыбу на льду, а не на лодке, и в этом случае потребуется пила или аналогичный инструмент, чтобы прорезать лунку.

В конце каждого часа, потраченного на рыбалку, персонаж должен совершить проверку Мудрости (Выживание) Сл 15. Неудача в проверке означает, что за этот час ничего поймать не удалось. В случае успеха, персонаж ловит тупоголовую форель [knucklehead Trout] на крюк и должен преуспеть в соревновании Силы (Атлетика), против проверки Силы рыбы, чтобы вытащить её из воды. Форель имеет преимущество при проверке. Если персонаж не проходит проверку, форель срывается с крючка. Персонаж, который проваливает проверку на 5 или более, должен преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10, иначе его затянет в холодную воду (см. «Холодная вода» выше). Персонаж, которого вытащили из воды, становится мокрым и продолжает подвергаться эффектам нахождения в холодной воде, пока влажная одежда не будет заменена сухой.

Опасности в дикой местности


Области сверхъестественного (TCE)

Не все земли развиваются так, как задумано природой. Магические силы, вмешательства извне или трагические события могут изменить судьбу местности, и коренным образом изменить землю вокруг. В то время как флора, фауна, строения и обитатели могут совсем не измениться, врожденный облик земель приобретает новые свойства.

Область со сверхъестественными проявлениями пронизана противоестественной силой в той степени как вам угодно, большой или малой. В затронутой области определённые эффекты и случайные столкновения только усиливают основную черту области. Такие эффекты возникают, когда персонажи путешествуют через затронутую противоестественными силами область либо проявляют интерес к необычному региону.

Приведённые ниже разделы, посвященные различным сверхъестественным областям, дают общее описание области, содержат таблицы со случайными эффектами, которые могут там произойти, а также то, что может привести к срабатыванию одного из таких эффектов. Вы можете свободно подстраивать и дополнять любые эффекты каждого региона в зависимости от нужд вашей группы или приключения. Случайные эффекты в регионе возникают в любой удобный вам момент, в момент, предложенный в описании региона, или же при одном или нескольких из следующих условий:

  • Вскоре после того, как группа впервые попадает в такую область;
  • Когда какое-либо существо теряет больше половины своих хитов;
  • Когда любое существо накладывает заклинание 1-го уровня или выше;
  • Когда любое существо использует магический предмет;
  • Когда любое существо издает особенно громкий шум или иным образом привлекает внимание;
  • Когда группа проводит больше получаса в этом регионе.

Благодатное сияние

Благодать Верхних Планов нисходит на этот регион. Совершите бросок по таблице «Эффекты священного сияния», когда в этой местности происходят какие-либо из следующих событий:

  • Существо преуспевает в cпасброске, сопротивляясь умениям исчадия или нежити;
  • Какое-либо существо становится целью заклинания жреца или паладина 3-го круга и выше;
  • Существо наносит критический удар по исчадию или нежити;
  • Существо испытывает прозрение или вдохновляющее торжество в служении добру или в борьбе со злом Эффекты благодатного сияния.
к100 Эффект
01–06 Золотистый свет заполняет цилиндр радиусом 20 футов и высотой 40 футов, с центром на одном персонаже в затронутой этим эффектом области, а затем исчезает. Этот персонаж и все дружественные существа, находящиеся в цилиндре в течение 1 часа, получают все преимущества заклинания божественное благоволение [divine favor].
07–12 Энергия излучения извергается в виде сферы радиусом 10 футов, с центром на одном случайном существе в затронутой эффектом области. Каждое существо в сфере, не являющееся нежитью, восстанавливает 3к6 хитов. Вся нежить, находящаяся в сфере, получает урон излучением 3к6.
13–18 Аберрации, исчадия и нежить, находящиеся в этой области, получают помеху на броски атаки и проверки характеристик на следующие 24 часа.
19–24 Каждое существо, которое находится в затронутой эффектом области и носит священный символ божества с не-злого плана, получает преимущество на все спасброски в течение следующих 24 часов.
25–30 Один персонаж в этом регионе преисполняется силой небес. В течение 1 минуты все рукопашные атаки этого персонажа дополнительно наносят 2к6 урона излучением при попадании.
31–36 Одно простое или воинское оружие, не являющееся магическим, и которое носит один персонаж в данной области, на 24 часа приобретает свойства булавы распада [mace of disruption].
37–42 Летающий, сверкающий меч (использующий блок характеристик летающего меча [flying sword]) появляется в пределах 60 футов от аберрации, исчадия или нежити, которая становится целью этого меча. Меч наносит урон излучением вместо рубящего урона и знает точное местоположение своей цели, пока та находится в пределах затронутой сверхъестественным эффектом области. Меч исчезает, когда его хиты или хиты его цели уменьшаются до 0.
43–48 Один персонаж в данной области начинает слышать шёпот небесных созданий или отголоски пения небесного хора. Персонаж может задать этим голосам один вопрос, как если бы он был под эффектом заклинания общение [commune].
49–54 Аберрации, исчадия и нежить в этой области начинают испускать тёмно-красное свечение, которое длится 1 минуту. Они излучают тусклый свет в радиусе 10 футов. Атаки по ним совершаются с преимуществом, если атакующий может видеть этих существ и они не имеют преимуществ от того, что невидимы.
55–60 В сфере божественного света с радиусом в 30 футов и центром на аберрации, исчадии или нежити происходит взрыв небесной энергии. Любое существо, оказавшееся в сфере, должно совершить спасбросок Телосложения Сл 15. При провале существо получает 4к6 урона излучением и ослепляется, а при успехе только половину этого урона и не ослепляется.
61–66 Один персонаж в затронутой эффектом области проникается глубоким чувством долга и на 1 минуту получает преимущества заклинания благословение [bless]. Он может выбрать двух других существ, которых он может видеть и разделить с ними эти преимущества.
67–72 По всей области гремит раскатистый голос, произосящий что-то на Небесном. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения Сл 15. В случае успеха существо получает 2к10 временных хитов. При провале существо становится оглохшим на 1 минуту.
73–78 Один персонаж в данной области на 1 час получает способность исцелять недуги. Он может действием использовать заклинания малое восстановление [lesser restoration] или высшее восстановление [greater restoration] без использования ячейки заклинаний и затрат материальных компонентов.
79–84 Вся область, затронутая сверхъестественным эффектом, на 24 часа подвергается эффекту заклинания святилище [hallow] (Сл спасброска 17), с одним из его дополнительных эффектов (по выбору Мастера).
85–90 По всей области разносится ангельский голос. Каждое существо должно совершить спасбросок Мудрости Сл 15 и выполнить команду «Падай» заклинания приказ [command] при провале.
91–95 Один персонаж в данной области получает сопротивление некротическому урону на постоянной основе. Повторите бросок если вам уже выпадал этот эффект.
96–00 Один персонаж в области получает возможность использовать умение жреца «божественное вмешательство», которое автоматически успешно срабатывает. Персонаж может использовать полученное подобным образом умение только один раз и должен использовать его в течение 7 дней. Повторите бросок, если вам уже выпадал этот эффект.

Дальний Предел

Когда души после смерти покидают Материальный план, они либо отправляются на Астральный план в качестве духов, либо их тянет к одному из внешних планов, где они продолжают своё путешествие. Некоторые существа находят способ отправиться ещё дальше, за пределы внешних планов, и остаются на Дальнем Пределе. Там, в течение вечности, они трансформируются в отродий или в древнее зло, существуя в реальности, действующей по своим собственным законам. Все, кто остаётся на Дальнем Пределе, в конечном счете извращаются и искажаются мистическими силами этого плана, и становятся ужасными чужеродными формами.

Пагубное влияние Дальнего Предела зачастую практически незаметно. Оно просачивается на Материальный план через тонкие бреши в реальности либо в виде навязчивых мыслей, которые шепчут созданиями двигаться и развиваться чуждыми им путями.

Совершите броски по таблице «Эффекты Дальнего Предела», когда в месте, которое затронуто Дальним Пределом, происходят следующие события:

  • Колдун, чьим потусторонним покровителем является Великий Древний, выбрасывает 1 или 20 на к20 при проверке способностей, броске атаки или спасброске;
  • Персонажи совершают короткий или продолжительный отдых в такой области;
  • Существо тратит больше часа на чтение мистического тома, написанного теми, кто видел Дальний Предел или иным образом взаимодействовал с ним.

Эффекты Дальнего Предела

к100 Эффект
01–09 Какое-то сооружение в регионе что-то тихо шепчет. Любое существо, находящееся в пределах 60 футов от этого сооружения и способное услышать шёпот, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 12, иначе станет очарованным. Будучи очарованным таким образом, существо должно двигаться к источнику шёпота, избегая очевидных опасностей. Когда существо достигает источника эффекта, оно становится недееспособным. Существо может повторять спасбросок в конце каждого часа или при получении урона, оканчивая этот эффект на себе при успехе.
10–18 Древнее зло обращает своё внимание на область, создавая давящее ощущение своего непостижимого присутствия в этом месте. Любое существо, заканчивающее отдых в этой области, должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 12, иначе не получит никаких преимуществ от окончания отдыха. Вместо этого существо находит странные каракули, сложенные стопкой камни или свои вещи, разложенные замысловатыми и непонятными узорами поблизости.
19–27 Местные растения и животные приобретают общие недоброжелательные намерения. Бросьте к6.
При выпадении «1–2» заклинание нашествие насекомых [insect plague] накладывается с центром на одном случайном существе в затронутой эффектом области.
При выпадении «3–4» 1к4 роя воронов [swarm of ravens] и 1к4 роя крыс [swarm of rats] собираются вместе и нападают на всех существ в затронутой эффектом области.
При выпадении «5–6» на персонажей нападает трент [treant] (в лесной местности) или галеб дур [galeb duhr] (в скалистой местности).
28–36 Пространство искажается, и измерение расстояний больше невозможно привычным образом в затронутой Дальним Пределом области. Существа совершают дальнобойные броски атаки с помехой, а дальность этих атак уменьшается вдвое.
37–45 Местность превращается в отвратительную массу корчащейся плоти с беспорядочно расположенными глазами и зубастыми пастями. В свободном пространстве из этой плоти возникают 1к4+5 бормочущих ротовиков [gibbering mouther], которые нападают на любое попавшее в их поле зрения существо.
46–54 Неразборчивое бормотание грозит завладеть разумом одного случайного существа в затронутой эффектом области. В начале своего хода это существо должно преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 13, иначе ему придется использовать действие, чтобы совершить одну рукопашную атаку ближнего боя по ближайшему существу, которое оно может видеть. Если поблизости нет других существ, цель тратит своё действие на бесполезную болтовню.
55–63 Причудливые отростки извиваются под землей, вокруг деревьев или других сооружений в затронутой эффектом области. Десятки конечностей вырываются наружу, опутывая всех в пределах 30-футовой сферы, с центром на одном случайном существе. Каждое существо в этой сфере должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 14, иначе получит 3к6 дробящего урона и станет опутанным. Любое существо, оканчивающее свой ход в этой области, также получает 3к6 дробящего урона. Существо может действием высвободить себя или кого-то другого в пределах досягаемости, освобождая от опутывания, совершив успешную проверку Силы или Ловкости Сл 14 (на выбор).
64–72 Существа в затронутой эффектом области не могут уйти из неё и обнаруживают, что всё время ходят по кругу. К тому времени, как они осознают это, проходит 2к10 часов, и за всё это время они не достигли никаких успехов в том, чтобы уйти отсюда. После этого эффект оканчивается, и каждое существо должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10, иначе получит 1 степень истощения.
73–79 Одно случайное существо в этой области слышит странный шёпот и должно преуспеть в Спасброске Мудрости Сл 14, иначе станет очарованным. Будучи очарованным подобным образом, существо сосредотачивается на изображении богохульных образов, появляющихся в его разуме, используя любые подручные материалы (чернила, уголь, грязь или даже собственную кровь). Если существу никак не препятствовать, то оно завершит свой рисунок за 1 час. Когда существо завершает свою работу, эффект очарования заканчивается, но в пределах 30 футов от существа появляется смертельный слаад [death slaad] и атакует любого оказавшегося в поле зрения.
80–85 Природа и сооружения в этой области корчатся и извиваются, образуя слова и странные символы. Любое существо, которое пытается прочитать эти знаки, должно совершить проверку Интеллекта (Магия) Сл 20. В случае успеха существо получает озарение, как если бы оно оказалось под эффектом заклинания связь с иным миром [contact other plane]. При провале существо оказывается под аналогичным эффектом, словно оно провалило спасбросок от заклинания смятение [confusion]. Этот эффект оканчивается в конце следующего хода существа.
86–90 В затронутой эффектом области круглые вещи (такие как пуговицы, хрустальные шары, солнце и т. д.) начинают казаться ужасающе неправильными. Одно случайное существо, начинающее свой ход в этой области, должно преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 14, иначе оно проведет свой ход в попытках уничтожить эти объекты громко крича.
91–95 На всех неодушевлённых предметах в затронутой сверхъестественным эффектом области появляются сияющие глаза, из которых сочатся вязкие слёзы. Эти глаза наблюдают за персонажами, и все остальные существа, находящиеся в этой области, не могут быть захвачены врасплох, пока эти глаза не исчезли. Если глаз получает урон, то он закрывается и исчезает. Повторите бросок, если вам уже выпадал этот эффект.
96–00 Разрыв реальности создаёт разлом в области, подобный заклинанию врата [gate], который проходит через Дальний Предел и соединяется со случайным планом. Любое существо, которое входит в разлом, получает 10к10 урона психической энергией от того, что видит кошмары Дальнего Предела. Существо появляется в свободном пространстве, ближайшем к выходу из разлома на другом случайном плане. Разлом исчезает через 2к10 + 2 часа.

Обитель неупокоенных

Населённые призраками локации включают в себя дома, обремененные темным прошлым, места массовых убийств, а также те места, где люди умирали, ощущая глубинный страх, горе или ненависть. Населённые призраками области несут на себе отголоски прошлого и, подобно призракам, преследуют путников, даже тогда, когда те ищут отдыха от застарелых травм. Некоторые места населены призраками без какой-либо причины, и вы можете легко подстроить необходимые вам эффекты с помощью таблицы ниже, чтобы сделать то, что вам нужно для вашей жуткой истории.

Бросайте кости по таблице «Эффекты в области с присутствием призраков», когда в области происходят какие-либо из следующих событий:

  • Существо становится испуганным.
  • Несколько существ не могут видеть.
  • Какое-либо существо остается в одиночестве.
  • Наступает полночь или любой другой зловещий час.
  • Призрак или другое существо, связанное с мрачной историей населенного привидениями места, угрожает группе.

Эффекты в области с присутствием призраков

к100 Эффект
01–05 В центре региона начинается очень сильная гроза. Она продолжается до тех пор, пока группа не покинет этот регион.
06–10 В течение следующих 24 часов случайное здание в затронутой эффектом области получает преимущества заклинания стражи [guards and wards] (Сл спасброска 13).
11–15 Ничем не примечательный элемент окружения одного случайного персонажа — например, ствол дерева или голова чучела животного — оживает на 1 минуту и шепчет предупреждение или угрожает раскрыть один из секретов персонажа.
16–20 Все источники света, дающие яркое освещение ослабевает до тусклого на следующие 24 часа. Источники, которые обычно предоставляют тусклое освещение, например, свечи, перестают давать какой либо свет на этот период.
21–25 Температура в затронутой эффектом области понижается на 10 градусов по Фаренгейту (3 градуса по Цельсию) каждый час в течение следующих 1к6 часов, после чего возвращается в норму. Если становится достаточно холодно, то образовавшиеся кристаллы льда вокруг, будут выглядеть зловещими узорами.
26–30 Тень одного случайного существа начинает действовать независимо от своего хозяина в течение следующих 24 часов. Тень перестает повторять движения своего владельца и начинает изображать зловещие сцены: например, она давится чем-то и задыхается, либо же нападает на другую тень и пытается убить её.
31–35 После следующего заката солнце больше не восходит снова и это продолжается в течение 36 часов. В течение этого времени в небе над затронутой сверхъестественным эффектом областью может возникнуть багровая луна, небо может закрыть клубящийся туман, или же будет виднеться мерцание доселе незнакомых звёзд.
36–40 На следующую ночь одно случайное существо исчезает во время своего сна и появляется в том же самом месте, где ложилось спать, но приблизительно на фут ниже — обычно погребённое в нетронутой земле или в пространстве под половицами здания. Существо может освободиться или быть освобождено кем-то другим при успешной проверке Силы (Атлетика) Сл 13.
41–45 Одно случайное существо в затронутой сверъестественными эффектами области становится целью заклинания левитация [levitate] (Сл спасброска 15) на 1 минуту.
46–50 Мирное, но неупокоенное привидение [ghost] — возможно, домашнее животное, ребёнок, погибший в результате несчастного случая, или отрезанный большой палец ноги — появляется и следует за одним случайным существом в течение 24 часов, после чего исчезает. Если хиты привидения уменьшаются до 0, то оно исчезает раньше положенного времени.
51–55 Внешний вид одного из персонажей игроков меняется на следующие 24 часов таким образом, чтобы отразить историю населенной области. Например, на лице персонажа может появиться характерный шрам, точно такой же как был у известного тирана, погибшего в этой области.
56–60 В течение следующих 24 часов любой гуманоид, убитый в этой области, необычно быстро разлагается и поднимается как скелет [skeleton] через 1к10 минут после своей смерти.
61–65 В течение следующих 24 часов, когда какое либо существо получает ранение, его кровь (или другая подобная жидкость) растекается, формируя короткое сообщение или ужасающую картину.
66–70 В простом или воинском оружии одного случайно выбранного персонажа появляется беспокойный дух, превращая оружие в разумный магический предмет, до тех пор, пока персонаж не покинет затронутую эффектом область. Случайным образом наделите свойствами этот предмета, как описано в разделе «Разумные магические предметы» «Руководства Мастера».
71–75 Одному случайному персонажу в затронутой эффектом области появляется призрачная сила, позволяя ему задать один вопрос и получить короткий ответ, как если бы было использовано заклинание гадание [augury]. Эта сила проявляется в виде дощечки, движущейся по доске уиджи, надписей на запотевшем стекле, или роя насекомых, создающих необходимое сообщение из своих тел.
76–80 В течение следующей ночи один спящий персонаж в затронутой эффектом области получает видение, как если бы он был целью заклинания вещий сон [dream]. Сон короткий и тревожный, раскрывающий какой-либо элемент истории текущей области и ставящий персонажа на место того, кого постигла незавидная участь.
81–85 Гроб или небольшое замкнутое пространство в текущей области — например, старинный ящик, каменная пирамида или бревно, обложенное камнями, — излучает явно осязаемую злобу. Когда существо исследует такое место в первый раз, бросьте кость. Если выпадет чётное число, то существо видит кошмарное видение и начинает бояться всех существ в течение следующих 24 часов. Если выпадает нечётное число, то появляется образ смерти и атакует, будто бы он был вызван картой Черепа из колоды многих вещей [deck of many things].
86–90 В течение следующих 24 часов, когда какое-либо существо в затронутой сверхъестественными эффектами области восстанавливает хиты с помощью заклинания, исцеляющая магия оставляет шрамы. Данный эффект может сопровождаться выделением чёрной желчи или высвобождающейся из существа призрачной силой. Такие шрамы могут быть удалены только с помощью заклинаний высшее восстановление [greater restoration] или исполнение желаний [wish].
91–95 В течение следующих 24 часов над трупом или могилой в текущей области начинает парить светящееся облачко пара. Если этот огонек поместить в контейнер, то существо, держащее его, может произнести заклинание воскрешение [resurrection] один раз, без использования материальных компонентов, в ходе чего огонёк исчезает. Любое существо, которое вернули к жизни подобным образом, начинает видеть странные сны.
96–00 Из теней выползает таинственный густой туман. Этот туман окружает одно случайное существо находящееся в этой области и представляет собой 50-футовую сферу сильно заслонённой местности. Любое существо, начинающее свой ход в тумане, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10, иначе получит 1 степень истощения. Эту степень нельзя убрать до тех пор, пока существо находится в тумане. Кроме того, существа могут видеть тревожные видения сквозь этот туман, например зловещие руины или беззвучные силуэты, спасающиеся от преследования. Туман не может быть развеян никаким ветром и самостоятельно рассеивается через 1 минуту.

Кишащая насекомыми область

Зеркальная зона

Психический резонанс

Расплетённая магия

Источник магии этой области подвергся порче или поврежден. Магия непредсказуема, и если кто-то накладывает заклинание, то возникают странные эффекты. Области такого рода возникают, когда могущественные ритуалы идут наперекосяк, или они наоборот, оканчиваются успехом, если кто-то решил пойти на риск или сделать что-то разрушительное. Такие области также появляются после катастрофических магических сражений или там, где был уничтожен могущественный артефакт.

Бросьте кости по таблице «Эффекты расплетённом магии», когда в такой области происходит одно из следующих событий:

  • Магический предмет расходует заряд;
  • Затрачивается ячейка заклинаний 1-го уровня и выше.
  • Дракон, фея или элементаль с уровнем опасностью 5 или выше умирает.

Эффекты психического резонанса

к100 Эффект
01–05 Все магические предметы в этой области временно теряют свои свойства, становясь немагическими на 1 час. Артефакты не подвергаются воздействию этого эффекта. Когда предметы восстанавливают свою магическую силу, то настройка на них также возвращается.
06–10 Область становится «мёртвой» магической зоной на 1 час. В течение этого времени вся затронутая эффектом область подвергается воздействию заклинания преграда магии [antimagic field].
11–15 Одно случайное существо в текущей области должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе будет заключено в Отилюков упругий шар [Otiluke’s resilient sphere] на 1 минуту
16–20 Одно случайное существо в затронутой эффектом области, потратившее ячейку заклинаний, восстанавливает одну ячейку заклинаний случайного уровня.
21–25 Вспышки магической энергии возникают в текущей области в течение 1 минуты. В течение каждого раунда со значением инициативы 20 (уступает другим существам при равном значении) одно случайное существо в области получает 2к4 урона, вид которого определяется броском к6: 1 — кислота; 2 — холод; 3 — огонь; 4 — силовое поле; 5 — электричество; 6 — звук.
26–30 Один из персонажей в этой области должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе превратится в мерцающего пса, словно было использовано заклинание превращение [polymorph]. Заклинание длится 1 час или до тех пор, пока не будет рассеяно.
31–35 Одно случайное существо в области, у которого есть ячейки заклинаний, тратит одну ячейку заклинаний случайного уровня, создавая безвредный сноп искр и звуков.
36–40 Весь огонь в этой области застывает и превращается в лёд. Замерзшее пламя продолжает источать свет, равный по интенсивности пламени до этого, но синего цвета. Помимо этого, в текущей области внезапно устанавливается чрезвычайный холод (см. выше) на 1 сутки.
41–45 Одно случайное существо в текущей области, у которого есть ячейки заклинаний, на 1 час становится фокусировкой для окружающей магии. В конце каждого хода этого существа остальные существа в пределах 10 футов от него должны преуспеть в спасброске Ловкости против Сл заклинаний фокусированного существа, иначе получат 1к6 урона силовым полем.
46–50 Заклинание пылающий шар [flaming sphere] (Сл спасброска 15) самопроизвольно накладывается в свободном пространстве в пределах 5 футов от группы. Со значением инициативы 20 (уступает другим существам при равном значении) шар перемещается на 30 футов к ближайшему существу. Шар исчезает через 1 минуту.
51–55 Простое или воинское оружие в текущей области, не являющееся магическим, искрится от обилия энергии. На 1 час оно становятся магическим оружием, которое даёт бонус +1 к броскам атак и урона, совершенным с его помощью.
56–60 На 24 часа завихрения энергии окружают одно случайное существо в затронутой эффектом области. На это время существо получает сопротивление урону силовым полем, а его скорость уменьшается на 10 футов.
61–65 Каждый персонаж в этом регионе внезапно узнаёт какую-то магию. Персонаж узнает один заговор волшебника по собственному выбору и помнит его в течение 1к8 дней. Ребенок лесных эльфов тянется к расплетённой магии.
66–70 Одно случайное существо в этой области начинает искрится от обилия энергии в течение 1 часа. Всё это время существо магическим образом излучает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет ещё на 10 футов. Кроме того, любое существо, к которому прикасается искрящееся существо (совершая безоружную атаку, если цель противится), получает 1к6 урона силовым полем.
71–75 В затронутой эффектом появляется дуга молнии по линии шириной 5 футов между двумя случайными существами, находящимися в пределах 30 футов друг от друга, при условии, что они не имеют полного укрытия. Каждое существо, попавшее на линию молнии (включая этих двух) должно совершить спасбросок Ловкости Сл 13, получая 4к6 урона электричеством при провале или вдвое меньше урона при успехе.
76–80 С центром точке под одним случайным существом в текущей области активируется заклинание изменение тяготения [reverse gravity] (Сл спасброска 18) и длится 1 минуту.
81–85 Со значением инициативы 20 (эффект уступает другому существу при равном значении) два случайных существа в области должны совершить спасбросок Харизмы Сл 15. Если один из спасбросков проваливается, существа магическим образом телепортируются, меняясь местами. Если оба спасброска оканчиваются успехом, телепортации не происходит.
86–90 Одно случайное существо в текущей области начинает разрушать заклинания в течение 1 часа. Каждый раз, когда кто-либо в пределах 20 футов от этого существа накладывает заклинание, заклинатель должен преуспеть в спасброске Сл 15, используя свою базовую характеристику заклинаний, или заклинание срабатывает без эффекта. Ячейка заклинаний, заряд или использование умения, накладывающее заклинание, расходуется впустую.
91–95 В течение следующих 24 часов, когда существо в этой области впервые нацеливается на другое существо с помощью заклинания, заклинатель должен совершить спасбросок Сл 11, используя свою базовую характеристику заклинаний. При провале заклинание нацеливается на заклинателя. При успехе заклинание функционирует как обычно. После этого эффект оканчивается.
96–00 Одно случайное существо в этой области может в течение следующей минуты неожиданно наложить заклинание исполнение желаний [wish] единократно. Повторите бросок, если вы этот эффект уже выпадал в течение последних 24 часов.

Магические проявления

Магия обладает способностью превращать даже самые безмятежные природные явления в непредсказуемые. Будь то результат магических бедствий, воздействий из других миров или влияние нескольких необъяснимых сил, возникающие эффекты могут быть как просто необычными, так и смертельными.

Мистические бури

Когда магические потоки оказываются в ловушке среди ветров и облаков, могут возникать мистические бури.

Свежующий ветер. Сверхъестественно могучие ветра — вроде тех, что дуют с таких планов, как Пандемониум или Минетис, третий слой Карцери, — могут порождать свежующие ветра. Свежующий ветер — это интенсивная песчаная буря, собирающая большие камни и другой мусор вместе с песком и гравием. Область внутри бури сильно заслонена, и существо, попавшее в такую бурю, получает 1к4 рубящего урона в начале каждого своего хода. Только полное укрытие или какое-то убежище обеспечивает защиту от сдирающего кожу песка. Свежующий ветер оставляет после себя 4к6 футов песка или мусора в том месте, где он прошел. Успешная проверка Интеллекта (Магия или Природа) или Мудрости (Выживание) Сл 15 позволяет персонажу распознать свежующий ветер за 1 минуту до его наступления, что позволит персонажу найти убежище. Свежующий ветер обычно длится 1к4 × 10 часов.

Огненная буря. Словно покрытие копотью грозовые тучи, пронзаемые красными и оранжевыми молниями, низвергают ливень огненных капель. Любое существо, попавшее под такой сжигающий дождь, получает 2к6 урона огнём в начале каждого своего хода. Эти капли поджигают горючие предметы никем не носимые и не переносимые, в противном случае предметы немедленно сгорают. Дым, сажа, треск и гулкий рев бури накладывают помеху на проверки Мудрости (Восприятие) и броски дальнобойных атак. Обычно огненная буря длится 2к4 минуты, хотя порождающие её грозовые облака могут сохраняться в течение нескольких дней, создавая множество огненных бурь друг за другом.

Некротический шторм. Тёмными тучами клубятся штормы, наполненные самой сущностью смерти, и в них видны злобные черепа и белоснежные, словно кость, молнии. Любое существо, попавшее в такой шторма, которое не является конструктом или нежитью, должно преуспевать в спасброске Телосложения Сл 13 в конце каждой минуты, иначе оно будет получать 3к6 урона некротической энергией. Существо, погибающее в некротическом шторме, восстаёт в виде скелета [skeleton] или зомби [zombie] (на выбор Мастера) через 1к10 минут. Некротический шторм длится 1к4 часа и оставляет после себя увядшие посевы и непригодные для питья колодцы на 1к4 дней после своего прохождения.

Вой Трима. Эти леденящие кровь метели гонят стену ветра и снега, словно живой ледник. Такая буря создает чрезвычайный холод (см. раздел «Выживание в дикой местности» выше). Из-за завываний ветра и плотных бело-голубых кусочков льда, кружащих в воздухе, местность в буре считается сильно заслонённой, и все броски дальнобойных атак, как и проверки Мудрости (Восприятие), совершаются в буре с помехой. Любое существо, попавшее в такую бурю получает 2к6 урона холодом в начале своего хода, и не может восстанавливать хиты, пока не проведет по крайней мере 1 час в теплом месте. Существо, которое умирает во время бури, вмерзает в землю. Все существа, имеющие иммунитет к урону холодом, невосприимчивы к воздействию бури и могут нормально видеть в ней. Вой Трима обычно длится 2к10 часов

Отголоски эмоций

Иногда места наполняются сильными эмоциями тех, кто когда-то там жил, работал, веселился или страдал. Области с отголосками эмоций обычно ассоциируются с одной общей эмоцией, такой как радость или печаль. Такая область может быть маленькой, как комнатка в доме, или сравнимой по размеру с целым лесом. Один раз в день, если существо в пределах области выражает даже самый слабый намек на преобладающую здесь эмоцию, местность стремится удержать это существо и вдохновить его, на продуцирование ещё большего количества эмоций, связанных с этим местом. Существо подвергается воздействию заклинания внушение [suggestion] (Сл спасброска 16) с целью заставить его задержаться в этой области и выполнить действие, связанное с соответствующей эмоцией. Этот эффект длится 24 часа.

В нижеприведенном списке отмечены некоторые из наиболее распространенных отголосков эмоций, где они чаще всего появляются и как обычно влияют на затронутых ими существ:

Смелость: Проявляется на полях сражений и в гулких каньонах, побуждая существ криком раскрывать тайны и демонстрировать свои величайшие победы.

Сомнение: Проявляется недалеко от обрывов или пустынь, заставляя существ колебаться и сомневаться, не доверяя своим навыкам и способностям в преодолении или побеге от нынешних трудностей.

Страх: Проявляется в пещерах и руинах, охватывая существ ужасом и заставляя их слушать голос своих самых потаённых страхов.

Ненависть: Проявляется в вулканических регионах, провоцируя существ кричать и уничтожать всё вокруг.

Вдохновение: Проявляется неподалеку от памятников или природных чудес, заставляя существ создавать произведения искусства прямо на месте и обретать одержимость ими.

Радость: Проявляется в долинах или на цветущих лугах, вдохновляя существ танцевать, отдыхать и петь.

Любовь: Проявляется вдоль пляжей или садов, побуждая одних существ признаваться в любви другим существа и бесконечно перечислять свои любимые вещи.

Печаль: Проявляется в руинах и на болотах, зачастую недалеко от зыбучих песков, переполняя существ рыданиями и заставляя признаваться в раскаяниях.

Зачарованные источники

Зачарованные источники наполнены чудодейственными водами из-за того, что они впадают непосредственно в магические источники, сокрытые под землей, либо они благословлены мистическими существами. Те, кто повстречают эти удивительные места, могут искупаться или напиться из водоёмов, и на время ощутить магию источника. Всевозможные защитники или жадные стражи могут скрываться неподалеку от этих источников, отгоняя чужаков или требуя весомую плату за доступ к мистическим водам.

В то время как многие зачарованные источники несут благословения диких богов или фейских существ, некоторые из них подверглись порче. Это могли быть воды, которые давным-давно были загрязнены гноем злого создания. Как и в случае с нетронутыми зачарованными источниками, люди ищут такие оскверненные места, чтобы очистить их или заполучить всю их оскверненную мощь.

Независимо от того, является ли источник чистым или осквернённым, тем существам, которые хотят испытать эффекты этих вод достаточно просто испить воды или прикоснуться к ней, либо можно искупаться в ней в течение минуты, чтобы ощутить магическое воздействие.

При сборе воды из зачарованного источника ёмкости должны быть специальным образом подготовлены. Флаконы должны быть благословлены тем, кто изначально и зачаровывал источник. В противном случае вода теряет свои магические свойства.

Эффекты зачарованного источника

к12 Эффект
1 Любое существо, которое прикасается к воде из этого источника, или испивает её, ощущает себя благословенным. Существо в течение 1 часа ощущает на себе преимущества заклинания благословение [bless].
2 После купания в источнике существо покрывается светящимся покровом из золотых перьев. Пока существо не носит доспех, перья дают бонус +1 к КД. Оперение исчезает через 1к4 дня.
3 Существо, которое прикасается к воде этого источника или испивает этой воды, начинает испытывать непреодолимое желание петь. Каждое предложение, которое существо произносит в течение следующих 24 часов, звучит с лирическим блеском, давая ему преимущество на все проверки Харизмы.
4 Купание в источнике накладывает на существо эффекты заклинания высшее восстановление [greater restoration]. В качестве побочного эффекта кожа, волосы и глаза существа приобретают мерцающий золотистый цвет в течение 1к4 дней.
5 Купание в источнике накладывает на существо эффекты заклинания паук [spider climb] на 24 часа.
6 У существа, которое прикасается к воде этого источника или испивает этой воды, вырастает хвост его любимого животного. Хвост не находится под контролем существа: он самостоятельно виляет или реагирует на эмоции. Хвост исчезает через 24 часа.
7 Любое существо со значением Интеллекта 6 или выше, которое касается или испивает воды из источника, получает преимущество на все проверки Мудрости (Проницательность) и может единожды наложить заклинание обнаружение мыслей [detect thoughts] без затрат компонентов. Эффект источника исчезает после накладывания заклинания или по прошествии 24 часов, в зависимости от того, что произойдет раньше.
8 Купание в источнике заставляет 1к10 цветов вырасти на голове существа. Цветы прекрасно пахнут и ежедневно восстанавливают свою жизненную силу и аромат. Они исчезают через 7 дней.
9 У существа, которое прикасается к воде этого источника или испивает этой воды, вырастает 1к4 стебельков с глазами. Эти стебельки позволяют существу видеть во всех направлениях и даруют ему преимущество на все проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение. Стебельки с глазами исчезают через 1к4 дней.
10 Купание в источнике заставляет голос существа звучать зловеще. В течение следующих 24 часов голос существа дарует ему преимущество на все проверки Харизмы (Запугивание) и помеху на все проверки Харизмы (Обман или Убеждение).
11 У существа, которое прикасается к воде этого источника или испивает этой воды, вырастают ослиные уши. Эти уши даруют существу преимущества на все проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух. Уши исчезают через 1к4 дней.
12 Купание в источнике заставляет открывает третий глаз на лбу у существа. Глаз дарует существу истинное зрение на расстоянии в 60 футов. Он исчезает через 24 часа.

Волшебные грибы

Грибы могут быть смертельными, вкусными или иметь сразу оба этих свойства. Некоторые из них обладают магическими признаками, особенно те, что растут в местах, наполненных таинственной энергией, например в Подземье или Стране Фей.

Существа, владеющие навыком Медицина, Природа или Выживание, могут быть сведущи в грибах, особенно магических, из-за того, что их благотворное воздействие может спасти жизни или наделить необычными способностями. Но когда встречаются неизвестные виды грибов, только специалист может идентифицировать и определить его свойства.

Чтобы определить последствия употребления такого гриба, совершите бросок по таблице «Эффекты волшебного гриба».

Эффекты волшебного гриба

к10 Эффект
1 Кожа существа приобретает необычный цвет. Бросьте к4:
1 — фиолетовый с жёлтыми пятнами;
2 — ярко-оранжевый с тигровыми полосами;
3 — зелёный с красными закорючками;
4 — ярко-розовый с жёлтыми пятнами.
Это изменение имеет постоянный эффект, но его можно развеять с помощью заклинания высшее восстановление [greater restoration] или подобной магией.
2 Существо на 1 час увеличивается или уменьшается (50-процентный шанс каждого эффекта) подобно использованию заклинания увеличение/уменьшение [enlarge/reduce].
3 Существо восстанавливает 5к8 + 20 хитов.
4 Существо теряет способность произносить привычные звуки и может только кудахтать и ворковать, как курица. Оно также может понимать и разговаривать с цыплятами. Это проклятие длится 1 час, если только не будет снято заклинанием снятие проклятья [remove curse] или подобной магией.
5 Существо может понимать и говорить на всех языках в течение 1к4 дней.
6 На следующие 24 часа существо получает преимущества заклинания телепатия [telepathy].
7 На следующие 8 часов существо получает преимущества заклинания разговор с растениями [speak with plants].
8 На существо накладывается заклинание остановка времени [time stop] без траты компонентов. Базовой характеристикой этого заклинания является Телосложение.
9 На существо немедленно накладывается заклинание обнаружение мыслей [detect thoughts] без затрат компонентов. Базовой характеристикой этого заклинания является Телосложение.
10 Магический туман начинает изливаться из глаз и ушей существа, действуя как заклинание туманное облако [fog cloud] в течение 1 часа, с центром на существе. Туман перемещается вместе с существом.

Колонии мимиков

Мимики подражают местности и подземельям, преображаясь, для охоты за пищей. Редкие экземпляры развивают более глубокое понимание мира и могут общаться с другими существами. В крайне редких случаях группы этих существ объединяются вместе, образуя колонии. Такие мимики сотрудничают, чтобы сформировать значительно большие объекты, чем те, в которые может превратиться любой одинокий мимик. Колонии мимиков благодаря совместному труду, способны создавать здания, мосты, кристаллические структуры, скалы, статуи и почти все, что пожелают. Целые деревни, появляющиеся из ниоткуда, могут состоять из мимиков!

Общение мимиков. Члены колонии развивают телепатию и способность говорить. Находясь в пределах 10 миль от колонии, любой мимик может телепатически общаться с другими существами в пределах 120 футов от него, и может свободно говорить на Общем и Подземном (или на двух других языках по выбору Мастера). Потомство колонии получает эти способности с рождения и может использовать их даже вдали от колонии, как показано в блоке характеристик молодого мимика [juvenile mimic].

Столкновение с колонией. Главная цель колонии мимиков — выживание. Если мимикам угрожает сила, которую они не в силах побороть, то они готовы торговаться. Колонии мимиков выучили тот факт, что от приключенцев, которых они не могут победить, можно откупиться информацией об окружающих существах или местах, а также спрятанных сокровищах (которые колония получила от предыдущей «пищи») или даже пожертвовать одним из своих собственных детенышей. Если выживание колонии находится под угрозой, и она думает, что у неё есть шанс на победу в сражении, она может применить свою объединённую мощь, используя специальные действия логова. Со значением инициативы 20 (уступает другим существам при равном значении) колония мимиков может совершить действие логова, чтобы создать один из следующих эффектов; колония не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

  • Колония мимиков выбирает до трех существ в радиусе 300 футов от себя. Каждая цель должна преуспеть в спасброске силы Сл 15, иначе её скорость уменьшается до 0 до тех пор, пока в следующем раунде не наступит значение инициативы 20, поскольку окружающие объекты захватывают цель. Если цель проваливает спасбросок на 5 или более, то она считается опутанной на это время, вместо потери скорости.
  • Колония мимиков использует действие Помощь, помогая существу по своему выбору в пределах 300 футов от себя.
  • Колония мимиков выбирает до трех существ в радиусе 300 футов от себя. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе получит 13 (3к8) урона кислотой, так как на окружающих объектах появляются отверстия и выпускают едкую слюну.
  • Колония мимиков выбирает куб немагического, неодушевленного материала с которым у неё есть физический контакт. Размер ребра куба может достигать 15 футов. Колония изменяет этот материал так, как пожелает. Эта трансформация длится 1 час.

Для определения сложности встречи с враждебной колонией мимиков рассматривайте колонию как одно дополнительное существо с показателем опасности 2.

Первозданный плод

В нетронутых уголках, изобилующих природной энергией, в садах, тщательно ухоженных эксцентричными волшебниками, в благословенных рощах, тронутых божественным провидением, растения иногда могут приносить плоды, наполненные первобытной магией. Такой накопленной магией обладает не каждое растение, но те, что содержат её имеют отличительные признаки: их цвета более яркие или изменяются случайным образом, их кожура блестит на свету или светится в темноте, от них исходит небольшое гудение, или они кажутся необычными на ощупь.

Плодоносящее растение, пропитанное магией, может давать 1к6 первозданных плодов каждую неделю. Первозданный плод сохраняет свою силу в течение 1 недели, после чего теряет свои магические свойства, но остаётся съедобным.

Существо может действием съесть кусочек первозданного плода, чтобы ощутить на себе его эффект. Можно использовать такой плод для приготовления какого-либо блюда или выжать из него сок, что никак не скажется на его магических свойствах. Выберите эффект или совершите бросок по таблице «Эффекты первозданного плода», чтобы определить, что происходит, когда потребляется его кусочек. Заклинание опознание [identify] или подобная магия обнаруживает благотворное действие плода до того, как его съедят, но не выявляет проклятие или побочный эффект.

Эффекты первозданного плода

к8 Эффект
1 Существо восстанавливает 3к8 + 4 хитов, и его кожа начинает излучать яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет ещё на 5 футов в течение 1 часа.
2 Существо ощущает прилив силы. На 1 час существо получает преимущество на все броски атаки, использующие Силу, проверки Силы и спасброски Силы. Когда эффект заканчивается, существо получает 1 степень истощения.
3 Волны жизненной силы захлестывают существо. Максимум хитов существа увеличивается на 2к10, и оно получает такое же количество хитов. Увеличение длится до тех пор, пока существо не окончит продолжительный отдых, в этот момент существо должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 15, иначе будет проклято случайной формой ликантропии.
4 Кожу существа слегка пощипывает. Оно получает сопротивление к одному виду урона (на выбор Мастера) на 1 час.
5 В сознании существа проносятся эйфорические видения яркого света. Это существо получает преимущества заклинания защита от смерти [death ward] на 8 часов и должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13, иначе станет отравленным на весь срок действия заклинания.
6 В течение 1 часа существо начинает слышать отдаленное слабое жужжание пчёл. В течение этого времени существо получает преимущество на все спасброски против заклинаний.
7 Существо в течение 1к4 дней перестает нуждаться в еде, воде и сне. В течение этого времени существо нельзя магически усыпить, но его сны проникают в бодрствующее сознание, создавая помеху на все проверки Мудрости (Восприятие).
8 Шёпот вторгается в сознание существа на протяжении 24 часов. В течение этого времени существо может телепатически общаться с любым существом, которое оно может видеть в пределах 120 футов от себя. Если другое существо понимает хотя бы один язык, оно может телепатически отвечать.

Таинственные тропы

Потоки магии проходят по всему миру – окутывая его невидимой артериальной сетью оказывающей незримое влияние на окружающее, и нередко соединяющей не граничащие друг с другом земли. Величайшими из таких магических потоков являются постоянно действующие пути, известные как таинственные тропы. Они действуют как своего рода плоский портал, тянущийся из одного места в другое, в независимости от того находятся ли места в одном мире или на разных планах существования. Таинственные тропы позволяют существам быстро преодолевать огромные расстояния, перемещаясь от входных врат к вратам выхода или наоборот. Эти пути действуют наподобие длинного туннеля, и путешествующее по таинственным тропам существо преодолевает расстояние в 21 милю за то время, которое обычно требуется чтобы пройти 1 милю. Находясь на тропе, можно увидеть детали окружающего мира в виде размытых или искаженных пейзажей или особенно заметных ориентиров. Существа и специфичные подробности за пределами таинственных троп не видны.

Некоторые таинственные тропы служат торговыми дорогами или тайными путями для связи далеких друг от друга стран. Другие меняют своё местоположение или в определенное время или в результате происходящих вне их пределов природных явлений, например, в определенные года или в зависимости от фаз луны. Для путешествий по некоторым тропам также может понадобиться определенный предмет, ритуал или действие для открытия врат. В таблице Ключи от Таинственных Троп приведены примеры открытия этих путей.

к6Ключ
1 Бросить серебряный шар в древнюю арку.
2 Пролить пинту крови гуманоида.
3 Назвать трижды имя конкретной архифеи.
4 Нести с собой регалии исчезнувшей королевской династии.
5 Принести в жертву счастливое воспоминание.
6 Быть потомком легендарного героя.