Персонализация вашего происхожденияИгровые механики Статьи D&D 5

  • Источник: «Tasha's Cauldron of Everything»

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ ВАШЕГО ПРОИСХОЖДЕНИЯ

На 1-м уровне вы выбираете различные аспекты вашего персонажа, такие как значения характеристик, расу, класс и предысторию. Вместе эти элементы позволяют вам должным образом отобразить происхождение персонажа и дают гибкость в создании множества различных вариантов. Несмотря на универсальность, расы D&D, обладающие умением Увеличение характеристик обладают малой вариативностью или вообще не дают выбора — недостаток, который может затруднить реализацию определённых концепций. Подразделы ниже устраняют этот недостаток, добавляя разнообразие расе вашего персонажа, если она включает в себя умение Увеличение характеристик, позволяя вам настраивать значения характеристик, языки и определённые владения в соответствии с происхождением, которое вы придумали для своего персонажа. Его раса в игре отражает фэнтезийный вид в сочетании с культурными особенностями. Приведенные ниже опции выходят за рамки этих особенностей для создания по-настоящему уникальных персонажей.


Увеличение характеристик

Особенность Увеличение характеристик в расе отражает преимущество различных архетипов персонажей в прошлых редакциях D&D. Например, если вы дварф, то ваше Телосложение увеличивается на 2, потому что дварфы-приключенцы в D&D часто особенно крепки телом. Этот бонус применим не к каждому дварфу, а только к искателям приключений, и он существует для выделения особенностей архетипа. Этот бонус уместен, если вы хотите опираться на архетип, но малополезен, если ваш персонаж не соответствует архетипу.

Если вы хотите отступить от этого принципа, вы можете проигнорировать особенность персонажа «Увеличение характеристик» и увеличить те характеристики, что лучше подойдут вашему персонажу. Вот как это делается: возьмите любое увеличение характеристики, которое вы получаете благодаря своей расе или подрасе, и примените это увеличение к любой характеристике по вашему выбору. Если у персонажа более одного увеличения, то одну характеристику нельзя увеличить дважды, а также нельзя увеличить значение характеристики выше 20.

Например, если особенность «Увеличение характеристик» вашей расы или подрасы увеличивает Телосложение на 2, а Мудрость — на 1, вы вместо этого можете увеличить Интеллект на 2 и Харизму на 1.


ЯЗЫКИ

Если раса вашего персонажа имеет особенность Языки, то он включает языки, которые, как предполагается, знает ваш персонаж, обычно Общий и язык ваших предков. Например, предполагается, что авантюрист-полурослик знаком с общим и языком полуросликов. Вот в чем дело: искатели приключений D&D необычны, и ваш персонаж, возможно, вырос, разговаривая на языках, отличных от тех, которые указаны в вашей особенности языков.

Чтобы заменить языки, которые вы знаете, вы можете заменить каждое свое владение языком, выдаваемое расой, на язык из списка: язык Бездны, небесный, общий, глубинная речь, драконий, дварфийский, эльфийский, великаний, гномий, гоблинский, язык полуросликов, инфернальный, орочий, сильван, подземный.

Ваш Мастер может добавлять или удалять языки из этого списка, в зависимости от того, какие языки подходят для вашей кампании.


Владения

Некоторые расы, имеющие особенность Повышение характеристик также дают владения. Эти владения обычно определяются культурой, но ваш персонаж может не иметь никакой связи с культурой, о которой идёт речь, или мог развиваться в других областях. Вы можете заменить каждое из этих владений на другое по вашему выбору, исходя из ограничений в таблице «Замена владений».

Замена владений

Владение Замена владением
Навык Навык
Доспех Простое/воинское оружие или инструмент
Простое оружие Простое оружие или инструмент
Воинское оружие Простое/воинское оружие или инструмент
Инструмент Инструмент или простое оружие

Например, искатели приключений из числа высших эльфов имеют владение длинными мечами, являющимися воинским оружием. Сверившись с таблицей «Замена владений», мы видим, что ваш высший эльф может обменять это владение на владение другим оружием или инструментом. Эльф может быть музыкантом, который выбирает владение музыкальным инструментом (вариант владения инструментами) вместо длинных мечей. Точно так же эльфы начинают с владением навыком Восприятие. Ваш эльф может не иметь такого чуткого восприятия, как другие из его рода, поэтому может выбрать владение другим навыком, например, Выступление.

Глава «Снаряжение» «Книги игрока» содержит информацию об оружии и инструментах, которые подходят для замены владений, и Мастер всегда может разрешить дополнительные опции.


Личность

Описание расы может давать различные представления о поведении и личностях архетипичных приключенцев этого народа. Вы можете игнорировать эти представления, неважно, связаны ли они с мировоззрением, настроением, интересами или любой другой личностной чертой. Личность и поведение вашего персонажа полностью зависят от вас.


Своё происхождение

Вместо выбора одной из игровых рас для вашего персонажа 1-го уровня вы можете использовать следующие особенности, чтобы самостоятельно определять происхождение персонажа и таким образом полностью контролировать его формирование:

Тип существа. Вы гуманоид. Вы определяете свою внешность и то, похожи ли вы на кого-либо из ваших родственников.

Размер. Вы Маленький или Средний (на ваш выбор).

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.

Увеличение характеристик. Значение одной характеристики по вашему выбору увеличивается на 2.

Черта. Вы получаете одну черту по вашему выбору, требованиям которой вы удовлетворяете.

Выборочная особенность. Вы получаете одну из следующих опций по выбору: (а) тёмное зрение в пределах 60 футов или (б) владение одним навыком по выбору.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё на одном языке, который вы и Мастер считаете подходящим для вашего персонажа.

Ваша раса считается Своим Происхождением для любого игрового умения, которое требует определённой расы, такой как эльф или дварф.


Смена навыка

Иногда вы выбираете владение навыком, которое в конечном итоге оказывается не очень полезным в кампании или больше не соответствует истории вашего персонажа. В таком случае поговорите с вашим Мастером о замене владения этим навыком на другой, предлагаемый вашим классом на 1-м уровне. Удобное время для такого изменения — это достижение такого уровня, на котором вы получаете умение «Увеличение характеристик», представляя, что ваш персонаж провёл уровень или два, изучая новый навык и постепенно забывая старый.


Смена архетипа

Каждый класс подразумевает выбор архетипа на 1-м, 2-м или 3-м уровне. Архетип представляет собой специализацию и предлагает различные умения класса по мере повышения уровня. С одобрения Мастера вы можете изменить свой архетип в тот момент, когда должны получить новое связанное с ним умение. Если вы решите сделать так, выберите другой архетип, принадлежащий вашему классу, и замените все ваши старые умения архетипа умениями нового, которые соответствуют вашему новому уровню и ниже.


Время обучения

При изменении архетипа Мастер может потребовать от вас потратить время, посвящённое изучению новой специализации. Такое изменение требует количество дней, равное вашему удвоенному уровню в классе. Более высокий уровень показывает, что вам нужно больше времени для обучения.

Мастер также может потребовать потратить на обучение деньги, магические реагенты или другие товары, необходимые для изменения. Типичная стоимость — это 100 зм, умноженные на ваш новый уровень. В дополнение к этой стоимости может идти определённое задание. Например, чародей, желающий сменить архетип на «наследие драконьей крови», должен получить кровь, благословение или и то, и другое от древнего дракона.

Если вы возвращаетесь к архетипу, которым владели раньше, вам не требуется тратить золото, а время, необходимое для перехода, сокращается вдвое.


Внезапное изменение

Иногда убеждения и способности персонажа могут сильно измениться. Когда он испытывает чувство глубокого самоопределения, либо сталкивается с сущностью или местом невероятной силы, красоты или ужаса, Мастер может позволить изменить архетип мгновенно. Вот несколько примеров:

  • Паладин клятвы преданности не смогла предотвратить разорение своей родины ордой демонов. Проведя ночь в скорбной молитве, она встаёт на следующее утро с умениями клятвы мести, готовая уничтожить орду.
  • Волшебник ложится вздремнуть под дубом, чьи корни уходят в Страну Фей. В своих снах он сталкивается с видениями множества возможных вариантов будущего. Когда он просыпается, умения его архетипа заменяются умениями школы Прорицания.
  • Жрица домена войны провела годы в непримиримой борьбе с врагами своего храма. Однажды она забредает на залитую солнцем поляну, где её бог однажды пролил слезу милосердия над страданиями мира. Напившись из ручья на поляне, жрица преисполнилась такого сострадания ко всем людям, что теперь она несёт в себе силы домена жизни, готовая исцелять, а не воевать.