Орки [Orcs]Бестиарий Статьи

  • Источники: «Monster manual», «Volo's guide to monsters»
«Он орудовал своим длинным зазубренным ножом варварски, разрывая горло короля под одобрительные вопли своего легиона. Свирепый орк не остановился на достигнутом, неумолимо водя нож вперед и назад до тех пор, пока голова короля дварфов не отделилась от плеч».
— отчет о жестокости боевого вождя Хартуска после битвы при хладной долине

Жизнь орков – это жизнь, посвященная богам. Лютик при рождении, Лютик при смерти и стремление показать себя перед Груумшем между ними.
– Эльминстер

Орки — дикие грабители и налетчики; у них сутулая осанка, низкий лоб и свиноподобные лица с выступающими нижними клыками, напоминающими бивни.

Груумш Одноглазый. Орки поклоняются Груумшу, сильнейшему из орочьих богов, являющемуся также их создателем. Орки верят, что в древние времена боги собрались и поделили мир между своими последователями. Когда Груумш выбрал горы, оказалось, что их уже забрали дварфы. Тогда он выбрал леса, но там уже поселились эльфы. Что бы ни выбирал Груумш, все уже было занято. Другие боги смеялись над Груумшем, а он отвечал яростным ревом. Схватив свое могучее копье, он опустошил горы, сжег леса и прорезал в полях огромные овраги. Такова будет роль орков, объявил он, — забирать силой или уничтожать все, в чем другие расы им отказывают. И по сей день орки ведут нескончаемую войну с людьми, эльфами, дварфами и прочими народами.

Оркам особенно ненавистны эльфы. Эльфийский бог Кореллон Ларетиан наполовину ослепил Груумша метким выстрелом из лука прямо ему в глаз. С тех пор орки испытывают особую радость, убивая эльфов. Превращая эту травму в ужасный дар, Груумш дарует божественную мощь любому своему воину, который добровольно лишает себя одного глаза в его честь.

Племена как чума. Орки собираются в племена, которые распространяют свою власть и утоляют кровожадность, разграбляя деревни, пожирая или прогоняя бродячие стада, и убивая любых гуманоидов, которые осмелятся выступить против них. После уничтожения поселения орки дочиста разграбляют все сокровища и иные полезные вещи, которые можно использовать в своих землях. Остатки деревень или стоянок они сжигают, а затем уходят туда, откуда пришли, утолив свою жажду крови.

Странствующие падальщики. Жажда разрушения толкает орков селиться в пределах досягаемости новых целей. Они редко оседают на местах и не преобразовывают руины, пещерные комплексы и деревни побежденных врагов в свои укрепленные лагеря и крепости. Орки строят только для защиты, не внося в постройки никаких новшеств или улучшений, ограничиваясь грубыми частоколами с насаженными телами своих врагов или траншеями и рвами с торчащими из них колами.

Когда на захваченной территории заканчивается пища, племя орков делится на бродячие банды, которые ищут новые земли для охоты. Когда они возвращаются с трофеями и новостями, выбирается следующая самая богатая цель. Затем племя движется всей массой, проделывая свой кровавый путь к новой территории.


  • Средний? Гуманоид (орк), хаотично-злой
  • Класс Доспеха 13 (шкурный доспех)
  • Хиты 15 (2к8 + 6)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    16 (+3)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    16 (+3)
    ИНТ
    7 (-2)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    10 (+0)
  • Навыки Запугивание +2
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
  • Языки Общий, Орочий
  • Опасность 1/2 (100 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания арктика, болото, горы, лес, луг, подземье, холмы
  • Источник: «Monster manual»
  • Агрессивный. Орк может бонусным действием переместиться на расстояние вплоть до показателя своей скорости по направлению к враждебному существу, которое он может видеть.

  • Действия

    Секира. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (1к12 + 3).

    Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 30 футов/120 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6 + 3).

  • ИГРОВОЙ ПЕРСОНАЖ

    Орк может стать хорошим искателем приключений. Смотрите описание игровой расы Орк в этой статье.

В редких случаях лидер племени решает закрепиться в укрепленном логове на несколько десятков дней. Орки такого племени разбредаются по большой территории, чтобы прокормить себя.

Лидерство и мощь. Племена орков в основном патриархальны и щеголяют яркими и кричащими названиями, такими как Многострелы, Кричащий глаз, Губители эльфов. Время от времени могущественный военный вождь объединяет рассеянные племена орков в единую неистовую орду, которая попирает другие племена и поселения людей с позиции силы.  

Сила и власть — величайшие добродетели орков, и они принимают в свои племена всех могучих существ. Отвергая представления о расовой чистоте, они с гордостью приветствуют огров, троллей, полуорков и орогов в своих рядах. Орки также уважают и боятся размера и силы злых великанов, и часто выступают в роли их охранников и солдат.

Орочьи полукровки. Лутик, орочья богиня плодородия и жена Груумша, требует от орков постоянного и безразборного деторождения, тем самым увеличивая орду поколение за поколением. Стремление к размножению у орков сильнее, чем у остальных рас, и они легко скрещиваются с другими видами. При скрещивании с гуманоидом аналогичного размера и роста (например, человеком или дварфом), потомством будет орк или полуорк. В случаях скрещивания с огром, потомством будет полуогр с пугающей силой и грубыми чертами, называемый огриллоном.


  • Средний? Гуманоид (орк), хаотично-злой
  • Класс Доспеха 16 (кольчуга)
  • Хиты 93 (11к8 + 44)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    18 (+4)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    18 (+4)
    ИНТ
    11 (+0)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    16 (+3)
  • Спасброски Сил +6, Тел +6, Мдр +2
  • Навыки Запугивание +5
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
  • Языки Общий, Орочий
  • Опасность 4 (1100 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания арктика, болото, горы, лес, луг, подземье, холмы
  • Источник: «Monster manual»
  • Агрессивный. Орк может бонусным действием переместиться на расстояние, не превышающее его скорость, в сторону видимого враждебного существа.

    Ярость Груумша. Орк причиняет дополнительный урон 4 (1к8), когда попадает атакой оружием (уже учтено в атаках).

  • Действия

    Мультиатака. Орк совершает две атаки секирой или копьем.

    Секира. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (1к12 + 4 плюс 1к8).

    Копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 12 (1к6 + 4 плюс 1к8), или колющий урон 13 (2к8 + 4), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.

    Боевой клич (1/день). Все существа на выбор боевого вождя в пределах 30 футов, слышащие его, и пока не находящиеся под действием Боевого клича, до начала следующего хода боевого вождя совершают броски атаки с преимуществом. После этого боевой вождь может бонусным действием совершить одну атаку.

Боевой вождь орков это самый сильный и коварный член племени. Его правление длится до тех пор, пока он поддерживает страх и уважение среди членов племени и регулярно удовлетворяет их кровожадность, иначе он будет казаться слабым.

Наследники резни. Груумш дарует особые благословления вождям, которые постоянно проявляют себя в бою, и наполняет их частичкой своей дикости. Одаренный боевой вождь обнаруживает, что его оружие врезается глубже во врагов, позволяя ему устраивать большую бойню.

Король Обальд Многострел

Король Обальд из племени Многострелов — легенда среди боевых вождей Забытых Королевств, и самый знаменитый вождь орков в истории D&D.

Будучи умнее и интуитивнее, чем большинство орков, Обальд убил своего вождя, чтобы занять его место. Искусный в военном деле и известный своим буйным нравом, он прослыл свирепым противником в бою. На протяжении многих лет он присоединял другие племена к своему, пока не возглавил орду тысяч.

Обальд использовал свою силу и влияние, выкраивая себе царство на Хребте Мира — гряде гор, контролируемых многочисленными крепостями дварфов, людей и эльфов.

После годов кровавого конфликта с более цивилизованными соседями, Обальд сделал немыслимое, и заключил мирный договор с врагами. Этот договор смутил многих орков, находившихся под его командованием. Договор был либо хитрой уловкой Обальда, чтобы выиграть время для усиления армии и решающего натиска на Дикие Рубежи, либо он служил тревожным признаком того, что Обальд оставил пути Груумша и подлежит уничтожению.


  • Средний? Гуманоид (орк), хаотично-злой
  • Класс Доспеха 16 (колечный доспех, щит)
  • Хиты 45 (6к8 + 18)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    16 (+3)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    16 (+3)
    ИНТ
    9 (-1)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    12 (+1)
  • Навыки Религия +1, Запугивание +3
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 11
  • Языки Общий, Орочий
  • Опасность 2 (450 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания арктика, болото, горы, лес, луг, подземье, холмы
  • Источник: «Monster manual»
  • Агрессивный. Орк может бонусным действием переместиться на расстояние, не превышающее его скорость, в сторону видимого враждебного существа.

    Ярость Груумша. Орк причиняет дополнительный урон 4 (1к8), когда попадает атакой оружием (уже учтено в атаках).

    Использование заклинаний. Орк является заклинателем 3-го уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 11, +3 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания жреца:

  • Действия

    Копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (1к6 + 3 плюс 1к8), или колющий урон 12 (2к8 + 3), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.

Когда орк убивает эльфа во имя Груумша и преподносит ему тело врага как жертву, может появиться проявление бога. Он требует добавочной жертвы: один глаз орка, как символ потери Груумша от рук его великого врага Кореллона Ларетиана.

Если орк вырывает свой глаз, Груумш может одарить его способностью к заклинаниям и особой благосклонностью, также как и правом называть себя Оком Груумша. Этот дикий поборник бога резни даёт советы вождю предсказаниями, а в бою бросается первым, чтобы обагрить свое оружие кровью.


  • Средний? Гуманоид (орк), хаотично-злой
  • Класс Доспеха 18 (латы)
  • Хиты 42 (5к8 + 20)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    18 (+4)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    18 (+4)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    12 (+1)
  • Навыки Запугивание +5, Выживание +2
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
  • Языки Общий, Орочий
  • Опасность 2 (450 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания арктика, горы, лес, луг, подземье, холмы
  • Источник: «Monster manual»
  • Агрессивный. Орог может бонусным действием переместиться на расстояние, не превышающее его скорость, в сторону видимого враждебного существа.

  • Действия

    Мультиатака. Орог совершает две атаки секирой.

    Секира. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (1к12 + 4).

    Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4).

Ороги это орки, одаренные удивительным интеллектом, который обычные орки считают даром богини Лутик. Как и их богиня, ороги предпочитают жить под землей, но нехватка пищи часто приводит их на поверхность для охоты. Орки уважают силу и хитрость орогов, и один орог может возглавить военную банду орков.

Сильные и умные. Ороги используют свою силу, чтобы запугивать других орков, и свой интеллект, чтобы удивлять врагов на поле боя. Многие самоуверенные командиры эльфов, людей и дварфов наблюдали как «простой» военачальник орков выполняет хитрый маневр с фланга и уничтожает вражескую силу, и им невдомек, что им противостоял орог.

Когда ороги встречаются в большом количестве, они собирают свои собственные отряды в составе большой орды. Они всегда на передовой линии атаки. Опираясь на превосходство в силе и знание тактики, ороги преодолевают все, что встает на их пути.

Некоторые племена орков специально ищут орогов для усиления своих рядов. Превосходство орогов делает их идеальными лидерами и смертельными противниками для боевых вождей, которые должны опасаться вероломства орогов.

Отрешенные убийцы. Не желая ничего кроме разрубания своих врагов на куски, своим присутствием ороги являют ужас на поле боя. У них нет привязанности к родителям, братьям и сестрам, а также им чужды понятия любви и преданности. Они поклоняются орочьему пантеону богов — Груумшу и Лутик — потому что верят, что они имеют запредельную силу, а физическая мощь это все, что они уважают.

Слуги тьмы. Не имеющие доверия среди орков, некоторые ороги образуют отряды наемников, которые продают свои услуги тому, кто заплатит больше остальных. До тех пор, пока им платят, наемники ороги служат элитными воинами и ударными отрядами для злых колдунов, порочных великанов и других злодеев.


Богоизбранные (VGtM)

В страшном сне любого цивилизованного места мира вы можете почувствовать гром боевых барабанов за городскими воротами и услышать хор голосов, рычащих: «Груумш!» Не важно насколько прочны стены, умелы лучники или храбры рыцари — лишь несколько поселений на протяжении всей истории смогли выстоять перед крупномасштабным вторжением орков.

Каждый солдат, выживший в столкновении с орками, расскажет о противостоянии с громадным противником, который может расколоть череп воина единственным ударом, являющегося частью силы, что может пожинать врагов, словно серп колосья пшеницы. Только умелый и решительный герой может надеяться пережить поединок с орком.

Дикие и бесстрашные племена орков всегда находятся в поисках эльфов, дварфов и людей, чтобы уничтожить их. Мотив их ненависти к цивилизованным расам мира и необходимость утоления требований богов продиктован верой, что, если орки будут хорошо сражаться и принесут славу своему племени, Груумш призовет их на родной план Ахерон. Там в посмертии избранные присоединятся к Груумшу и его армии в их бесконечной межпланарной битве за превосходство.


Боги орков

Орки верят, что их боги непобедимы. Они видят работу определяющих их и их богов принципов в повседневной жизни вокруг себя — природа поощряет сильных и беспощадно уничтожает слабых и нерешительных. Орки не столько уважают, сколько боятся своих богов: у каждого племени есть суеверия о том, как предотвратить их гнев и получить благословение. Эти укоренившиеся неуверенность и страх проявляются в форме дикости и жестокости; орки грабят и убивают в надежде успокоить богов и избежать их ужасного возмездия.

На вершине пантеона орков находится Груумш Одноглазый, тот, кто создал орков и продолжает управлять их судьбами. Ему помогают и содействуют другие божества—воины, Богтру и Илневал, которые приносят с собой силу и хитрость на поле боя. Последователи трех богов — налетчики и разрушители племени — часто являются единственными, кого видят жертвы племени.

В глубинах логова племени, далеко от горна войны, где воины собираются и празднуют, живут последователи Юртруса, бога болезни и смерти, и Шаргааса, бога темноты и неизвестности. Орки, слишком слабые для битв (из—за физической слабости, врожденных дефектов, ран или возраста), часто присоединяются к этим культам, спасаясь от ежедневных унижений, изгнания или смерти.

Жрицы Лутик, богини орков, олицетворяющей как жизнь, так и посмертие, выступают в качестве посредников между двумя частями племени. Именно ее поклонники растят молодых орков воинами, а затем, в конце их жизни, отводят их к Юртрусу и Шаргаасу, в смерть и великую неизвестность.


Груумш «Смотрящий»

Груумш, бесспорный правитель пантеона орков, повелевает своим детям плодиться и размножаться, чтобы они могли служить инструментом его мести эльфам, людями и дварфам. Чтобы досадить богам, отвергнувшим его, Груумш ведет своих орков по пути нескончаемой резни, питаемой бесконечным гневом, стремясь уничтожить цивилизованный мир, и упиваясь его страданиями.

Орки от природы хаотичны и не организованы, больше полагаясь на эмоции и инстинкты, а не рассуждения и логику. Только уверенный в себе, харизматичный орк, из тех, кто познал прикосновение воли и могущества Груумша, может контролировать других орков в племени.

Избранное меньшинство. Орки не могут прославиться в своем племени, избрав Груумша; он выбирает их. Орк может клясться в своей преданности Груумшу, но лишь те, кто доказал это могучими подвигами и свирепостью на войне, считаются истинно верующими. Груумш выбирает этих воинов, посылая каждому яркое видение или сон, которое означает вступление в его ближайшее окружение.

Те, кому явился Груумш, в результате часто преображаются физически и психологически. Некоторых это доводит на грань безумия, и они начинают постоянно бормотать о предзнаменованиях и пророчествах, а иные приобретают сверхъестественную силу и восходят на лидерские позиции.

Око Груумша. Лишь некоторым оркам, познавшим прикосновение мощи Груумша, дарована высшая честь нести малую часть ошеломляющей ярости бога в битву в виде различной магии, усиливающей их оружие и помогающей племени победить. Чтобы стать Оком Груумша, орк, избранный Груумшом, должен вырвать один глаз в качестве знака преданности, жертвуя половиной смертного зрения в обмен на божественную силу. Эти осененные богом орки почитаются как живые проводники связи с Груумшом, их уважают, даже когда они стареют и слабеют.


Илневал, «Разжигатель войны»

Илневал — верная правая рука Груумша. Он бог, который планирует нападения и разрабатывает стратегии, которые позволяют войскам Груумша доминировать в битвах и заполнять боевые фургоны награбленным добром и отрезанными головами. Илневал стоит у боевого костра для совещаний с кровавым мечом, призывая тех, кто инстинктивно понимает ход и течение сражений, присесть вокруг, и обучает их военному делу.

Умелый стратег. Орки, показывающие понимание нюансов военного искусства с ранних лет, считаются избранными Илневалом и воспитываются, чтобы служить Клинками Илневала. Эти индивиды являются боевыми капитанами, исполняющими приказы вождя племени, ведущими часть воинов в самую гущу битвы и привносящими в нападение толику стратегии. Клинки Илневала страшные противники, у которых есть сверхъестественное чутье, когда двигаться и когда наносить удар, и которые способны использовать слабость врага как стая голодных волков.


Богтру, «Ноголом»

Несмотря на влияние Илневала, орки всегда будут жестокими и дикими в ведении войны. Богтру — божество, олицетворяющее физическую мощь и бесшабашность, используемые орками, чтобы сокрушить противников. Он тот, кто направляет каждый удар орочьего оружия так, чтобы оно причинило как можно больше вреда.

Бесстрашный и могучий. Мифы говорят о том, что Богтру охотился в одиночку, и внезапно встретил самого могучего бехира, у которого были сотни ног. В мгновение ока Богтру был опутан существом и схвачен его лапами. Никто никогда не мог спастись из хватки бехира, но Богтру решил, что это будет самым серьезным из возможных испытанием его силы, и рассмеялся своей удаче. Одну за одной, Богтру ломал лапы бехира, и наконец освободился от его тисков. Вопли существа стали молниями надвигающегося шторма, а его сломанное бедро стало символом последователей Богтру, напоминая им, что все может быть разрушено и побеждено с помощью превосходящей силы.

Соревнующийся в жестокости. Самые молодые орки, с которыми бы могли столкнуться исследователи или авантюристы, являются последователями Богтру. Орки Богтру постоянно пытаются доказать свою силу и выносливость с помощью жестоких соревнований между соплеменниками, совершая акты неспровоцированной агрессии, а также добиваясь великого успеха в сражении. Именно с помощью таких проверок силы последователи Богтру пытаются решить, кто из них будет однажды достоин пристального взгляда Груумша.

Священный бык. Орки Богтру врываются в бой верхом на турах, крупных существах, напоминающих волов или крупный рогатый скот, но намного более свирепых (см. приложение B). Поступая таким образом, они чествуют как этих существ, так и божеств. Легенды говорят, что Богтру также сражался верхом на великом быке. Никто из орков не употребляет в пищу и не вредит этим священным зверям, которые, как полагают, пропитаны духом Богтру.


Лутик, «Пещерная мать»

В то время как Груумш — внешняя сила, которая ведет орков к победе над их врагами, влияние Лутик, его жены, связывает орков вместе, делая их сплоченным народом. Она та сила, что не позволяет взрывной ярости Груумша разорвать орков на части. Если бы не последователи Лутик, возможно, что раса орков представляла из себя маленькие группы воинов—кочевников, влачащих жалко существование, а не силу, способную на огромные разрушения.

Вдали от военного очага племени, под защитой глубоких пещер, последователи Лутик заботятся о молодняке орков, уча детей быть такими же сильными и жестокими, как их прародители. Призывая могущество суеверий, знамений и традиций, эти когти Лутик сохраняют единство племени с помощью ритуалов, страха, и, если это необходимо, грубой силы.

Когти медведя. Лутик, как часто думают, появляется в облике огромной пещерной медведицы. Ее последователи почитают этот аспект ее сущности, приручая пещерных медведей для охраны щенячьего загона, наполненного орущим молодняком. Последователи Лутик также отращивают свои когти и окрашивают их в черный, делая похожими на внушающие страх когти их богини. Лутик награждает их, делая их когти сильными и крепкими, как железо.

Удерживая Крепость. Наряду с защитой молодежи и продовольственных запасов племени, последователи Лутик также выполняют обязанности ремесленников, инженеров и строителей племени орков. Они производят грубое оружие, броню и некоторые вещи ежедневного потребления для орков. Пока племя участвует в набеге, от них ожидается углубление и расширение пещеры логова, чтобы создать больше жилой площади для постоянно растущего населения.

Нишрек и Вечная война

Орки верят, что, погибнув с честью, их души отправятся на Ахерон, Бесконечное Поле Боя — а конкретно на его слой под названием Нишрек, где они присоединятся к армии Груумша и его войне с гоблиноидами, последователями Маглубиета. Груумш рассматривает этот конфликт как возможность противопоставить своих воинов достойному противнику и дать им возможность проявить свою доблесть перед лицом их богов. Он наслаждается каждым мимолетным триумфом и клянется отомстить за каждое поражение.

Лутик, однако, заботится о более далекой перспективе. Она понимает космические последствия нападений Маглубиета. Чтобы предотвратить численное превосходство гоблиноидов, она побуждает орков иметь как можно больше отпрысков, а также учить их боевым техникам не только для выживания в материальном мире, но и для того, чтобы держать в страхе Маглубиета в войне на другом плане. Она заботится о своих детях, и, если это будет необходимо, она без колебаний вступит в сражение и выцарапает глаза Маглубиету, чтобы он не смел отнимать ее детей.

Безрезультатная космическая битва между двумя пантеонами бушует целую вечность, подводя к мысли, что несмотря на приливы и отливы, тупиковая ситуация сохранится. Другой взгляд на конфликт был выдвинут архимагом Тзунком, который отметил, что Маглубиет никогда раньше не сталкивалась с таким свирепым и оберегающим противником как Лутик. Он предсказывает, что в результате завершения войны выживет только Лутик, и пещерная мать станет править своими детьми—воинами.


Юртрус, «Белая рука»

Юртрус часто изображается поглощенный разложением и покрытый сочащимся гнойникам, совершенно отталкивающим существом, за исключением его белоснежных и чистых рук. У Юртруса нет рта и он никогда не произнес ни одного звука. Поэтому он приходит к избранным в абсолютной тишине. Последователям Юртруса позволяют обитать на окраине племени, но относятся к ним с отвращением и смущением. Они взаимодействует с племенем в случае смерти, складывая кости павших воинов в святом склепе Юртруса, иногда исполняя роль шаманов, в случае, когда необходимо пообщаться с духами.

Белые Руки. Шаманы, внимающие ментальному шепоту Юртруса, ходят по опасной грани между мирами живых и мертвых, и получают от этого необычные способности. С помощью этой бессловесной связи они начинают постигать магию смерти. Эти шаманы, известные как Белые Руки, покрывают руки белым пеплом или носят белые перчатки, сделанные из эльфийской кожи, символизируя связь с силами Юртруса. Некромантия, практикуемая шаманами Юртруса, табуирована орками, что делает шаманов почитаемыми и устрашающими для остальной части племени.

Посредники смерти. Орки погибшие «славной смертью», отправляются к Груумшу при помощи священников Юртруса. Священники ищут тела таких павших героев и отрубают им головы, вываривают или коптят их, чтобы лишить большей части плоти, затем ритуальным ударом ломают переносицу и выкалывают глаз. Орки, которые ценят силу и свирепость противника, могут отдать ему должное, проведя для врага такой же ритуал. Тела орков, павших в проигранной битве, оставляют на поле боя; они были слабы и не заслуживают присоединиться к Груумшу. Умершие от старости, обычно уже находятся среди паствы Юртруса; их кости используются для создания мебели и структур в области логова, посвященной поклонению Юртрусу.

Избранные Юртрусом. Орки, страдающие от тяжелой болезни, доставляются в пристанище Юртруса, где за ними ухаживают, будто они священные быки. Эти орки носят имя «вскормленные», их считают избранными Юртруса, для того чтобы распространить его отравляющее послание среди врага. Ночью или во время сильного тумана, эти инфицированные орки прорываются к вражескому расположению, часто под градом стрел, чтобы распространить заболевание в рядах противников.


Шаргаас, «Повелитель ночи»

Шаргаас — бог тьмы и неизвестности. Он скрытный и убийственный бог, опасный для всех кроме Груумша. Его царство — тьма, в которой никого, кроме его последователей, не может видеть.

Другие орки считают последователей Шаргааса испорченными и извращенными существами, лишенными чести, скрывающимися среди теней. Отвергнутые Юртрусом, как неподходящие кандидаты для службы мертвым, эти орки живут еще глубже в логове, там, где близок вход в царство Шаргааса. Там в темноте, орки, изгнанные, чтобы встретить свою судьбу, либо вступают в паству Шаргааса, либо их разрывают на части и пожирают в качестве жертвенного подношения верующие в Повелителя Ночи.

Отбор слабых. Несмотря на то, что большая часть последователей Шаргааса изгнанники, живущие в самых дальних уголках логова, вдали от основной части племени, есть те, кто остается среди основной части населения, изображая обычных воинов. Эти агенты выделяют самых слабых членов войска, удаляя слабое звено и усиливая оставшуюся часть группы. Вскоре после рождения, орк должен показать, что он способен вырасти умелым воином, иначе его посетят члены культа Шаргааса. Культисты также похищают орков, плохо показавших себя в управлении или сражении, а затем доставляют их в темные пещеры Шаргааса, чтобы убить и ритуально съесть.

Этот естественный отбор принят как необходимость для племени, хотя разговоры об этом запрещены. О тех, кто исчез, обычно говорят: «Они с Шаргаасом», и больше об этом не разговаривают.

Союз по расчету. Когда орки сталкиваются с особенно умелым противником, который в состоянии противостоять прямым атакам, вождь может призвать культистов Шаргааса для убийства вражеского лидера, похищения влиятельного заложника или кражи ценного предмета.

Груумш неодобрительно относится к уверткам и многоречивости, считая, что орки должны делать и брать то, что они хотят, с помощью прямолинейных атак и жестокости. Тем не менее, когда вождь орды ищет помощь Шаргааса для выполнения подобных задач, лидер культа готов помочь — за определенную цену. В обмен на его не особо благородные услуги лидер достигнет соглашения с вождем, получив еду, инструменты, рабов или любую другую требуемую награду.


Жизнь племени

Орки выживают благодаря своей дикости и числу. В их жизни нет места слабости, каждый воин должен быть достаточно сильным, чтобы взять то, что принадлежит ему по праву сильного. Орков не интересуют союзы, торговые переговоры или дипломатия. Их заботит лишь удовлетворение их неутолимой жажды битвы, поражение врагов и умиротворение их богов.


Взрывная рождаемость

Орки необыкновенно быстро размножаются, чтобы восполнить потери от их бесконечных войн (и они не особенно разборчивы с кем спариваться, поэтому в мире можно обнаружить таких существ, как полуорки и огриллоны). Женщины, собирающиеся родить, освобождаются от работ, и отправляются в щенячий загон логова, где за ними ухаживают последователи Лутик.

Орки не вступают в брак, и не ищут себе пары до самого момента спаривания. Во всех остальных случаях мужчины и женщины более—менее равнодушны друг к другу. Все орки полагают, что спаривание является элементом жизненной необходимости, и не придают ему большего значения.

В возрасте 4 лет орк считается подростком, к 12 годам — полностью взрослым. Большинство орков редко доживает до 25 лет из—за болезней или войн, однако, он может дожить до 40 лет, оставаясь здоровым почти до самого конца. Божественное благословение Лутик может продлить жизнь орка, невзирая на то, что Груумша никогда не радует, когда она делает это, и не одобряет таких «благословленных».


Будущие воины

Молодые орки быстро взрослеют в попытке пережить жестокое воспитание. Их ранние годы омрачены испытаниями силы, жестоким соперничеством и отсутствием материнской и отеческой любви. С того момента как ребенок сможет владеть палкой или грубым ножом, он самоутверждается и защищает себя сам, одновременно обучаясь сражаться, выживать в дикой природе, и бояться богов.

Дети, которые не смогли вынести суровость жизнь, наполненной битвами, отделяются от главной части племени, и передаются последователями Юртруса. Достигший зрелости орк воин хорошо подготовлен к жизни, полной сражений.


Найти, уничтожить, повторить

Когда племя находится на марше, воинам орков приказано обыскивать окружающую местность ради любой возможности пролить кровь во славу их богов. Часто, отряд воинов работает поочередно: в то время как совершает набег, другая возвращается, нагруженная отрезанными головами, мешками награбленного и охапками еды. Воины также служат разведчиками, возвращаясь с детальным докладом о близлежащих областях, чтобы вождь мог спланировать следующий набег.

Территория, на которой действует боевой отряд, простирается на много миль вокруг убежища, и любой лагерь или поселение эльфов, дварфов или людей в этой области рискует оказаться под атакой. Если орки столкнутся с целью слишком большой для прямого нападения, орки устроят засады на путях снабжения, вымещая свое разочарование на караванах и путешественниках. Если их не остановить, племя может существовать благодаря такой добыче и награде достаточно долгое время.


Боевой фургон

Орки мародерствуют и грабят везде, где могут; для них добычей может быть все, что угодно, все, чем можно похвалиться. Чтобы доставить как можно больше провизии и награбленного назад в логово, у каждого племени есть крепкий боевой фургон. Так как орки плохие ремесленники, большинство фургонов были украдены из человеческих или дварфийских крепостей, а потом украшены уникальными орочьими аксессуарами.

Боевой фургон является предметом великой гордости военачальника, подобно человеческому знамени или флагу. Многие из них укреплены броней и украшены пестрыми безделушками и пугающими трофеями, развешенными на крюках и шипах. Боевой фургон послужит хорошей защитой против стрел, когда орки осаждают эльфийскую крепость, а если его как следует модифицировать, то он сможет служить тараном против закрытых врат поселения, блокирующих путь к сокровищам и вкусной еде.

Сильно нагруженный фургон, тащить который могут лишь самые сильные орки, является признаком большого успеха. Фургон же, который легко передвигается слабыми членами племени, служит доказательством постыдных боевых результатов.

Потеря боевого фургона племени может подорвать авторитет вождя и привести к тому, что племя потонет в анархии, а выжившие рассеются, либо присоединившись к другому племени, либо создав свое собственное. С другой стороны, вернувшиеся из похода воины, героически защитившие от воров тяжело нагруженный фургон, пользуются всеобщим уважением и поднимаются выше в иерархии племени.


Все они бойцы

Большинство орков, не участвующих в набегах, намного слабее соплеменников или иным образом не пригодны для битв. Последователи Лутик входят в эту категорию, как и некоторые поклоняющиеся Юртрусу или Шаргаасу. Но даже эти орки обучены вести бой и все они возьмутся за оружие, если их логово будет атаковано или попадет под угрозу. Их число усиливается орогами племени, основная задача которых заключается в защите логова от захватчиков.


Особые враги

Когда орки нападают на поселение людей или полуросликов, они убивают любого, кто представляет угрозу, но больше всего их интересует захват добычи и провианта, а не беспричинная резня. Старики, дети и любой, кто выглядит слабым или покорным, смогут избежать смерти. Если они оставляют население более или менее нетронутым, орки могут повторять свои набеги на сообщество снова и снова.

Когда же орки сражаются с эльфами — все меняется. Вражда двух рас кроется в их основе, и ни один орк не оставит эльфа в живых. Орки приходят в такое бешенство в бою против эльфов, забывая о добыче и ценном для племени, любой ценной пытаясь заполучить вожделенные трофеи — головы своих врагов.

Орки рассматривают дварфов несколько иначе по сравнению с другими противниками, так как жаждут заполучить их жилище для себя. Если у племени получится прорубиться в дварфийскую крепость, орки порубят любого противостоящего им дварфа ради их крепости, однако, их в принципе устроило бы и, если бы все дварфы просто сбежали.


Сила уважает силу

Орки ценят физическую мощь и внушительное боевое мастерство в любой форме. Время от времени, они даже могут принимать других существ в свои ряды. Орки известны своими связями с эттинами и кабанами—оборотнями, которые могут значительно повысить убийственную эффективность племени. Иногда тролль может временно сопровождать племя, если ему пообещают достаточно еды и добычи.

Группа орков может находиться под властью злых существ огромной мощи, и они принимают свою рабскую долю по принуждению, либо в обмен на предложение некоторой безопасности. Например, зеленые драконы иногда используют орков в качестве стражей или ударных отрядов. Иногда орков привлекают на службу морозные или огненные гиганты, которые «вознаграждают» их лояльность, превращая в рабов.

Если племя было разбито и выдворено из убежища, выжившие могут оказаться под опекой сильного, но недалекого существа, такого, как холмовой гигант или огр. Небезызвестны случаи, когда исключительно сильный и харизматичный злой человек принимает предводительство над орками, которые лишились племени.


Когда племена объединяются

Обычно племя орков насчитывает не больше нескольких сотен членов, так как более крупные группы требуют слишком большого количества ресурсов, чтобы оставаться сильными. Как правило, племя относится очень враждебно к встреченному племени, видя в нем прежде всего конкурентов за продовольствие и жертв.

В то же время, в некоторых случаях племена, у которых есть общее дело, объединяются. Результатом становится орда орков — море убийц—поработителей, которое обрушивается на сельскую местность и оставляет после себя опустошенными огромные пространства. Такое событие бывает чрезвычайно редким, но его последствием может стать падение целых наций, неспособных противостоять волне.


Культура и верования орков

Орки живут в постоянном страхе пред богами, и это чувство глубоко пустило корни в их менталитете. Они считают, что повсюду в окружающем мире проявляются знаки воли их богов, и возлагают ответственность за выявление знаков и знамений, хороших и плохих, а также решение, как племени реагировать на них, на священников племени.

Как у расы, у орков отсутствуют примечательных общих социальных черт, кроме как некой схожести в использовании грубой письменности, распространенной среди всех орков, и в том, как они используют краску, чтобы украшать и характеризовать себя и свое жилище.


Знамения и суеверия

Орки полагают, что любое, даже на первый взгляд неважное открытие или событие — следы когтей медведя на дереве, стая воронья или внезапный порыв ветра — могут быть посланием от богов. Если племя сталкивалось с таким предзнаменованием прежде, священники понимают, что оно может значить, но, если у божественного знака нет четкого объяснения, священнослужителям, возможно, придется медитировать в течение многих дней или часов, чтобы увидеть знамения, поясняющие его значение.

У каждой группы орков есть свои собственные суеверие и понимание определенных предзнаменования. Эти традиции меняются от племени к племени и часто основаны на событиях, имевших место в прошлом. Вот несколько примеров:

  • Если дварф или человек перед смертью призывают своего бога, то нужно носить с собой уши трупа в течении трех дней, дабы отвести от себя возмездие, а затем похоронить или сжечь их.
  • Три ворона всегда добрый знак.
  • Если плюнуть там, где спишь, это принесет удачу.
  • Если носить при себе кости гнома, то это даст защиту от болезней.
  • Никогда не стойте внутри кольца камней, грибов или любого другого круга.
  • Увидеть падающую звезду перед битвой — плохой знак. Чтобы защититься от него, нужно проглотить камень.
  • Подношение эльфийских ушей приносит благосклонность Груумша
  • Если закопать пять камней на рассвете перед долгим путешествием, то всегда можно найти путь назад к военному очагу.
  • Топните ногой три раза и произнесите: «Груумш», чтобы оградиться от злой магии.

Символьная коммуникация

У орков есть письменность, основанная на дварфийской, но, не будучи поголовно грамотными, они редко ведут записи или излагают свои мысли письменно. Если оркам необходимо что—то сообщить письменно, они используют грубые символы, передающие несложную информацию, такие как «здесь хранится еда», «опасность близко», «иди сюда». Группа орков, участвующая в набеге, может оставлять такие знаки на пути своего движения, в помощь воинам, путешествующим через эту область позднее. Горные проводники, друиды и следопыты могут быть знакомы с множеством таких символов, что предостерегает их вместе с подопечными от вторжения на территорию племени.


Цвета завоевания

У трех цветов есть особое значение среди орков, они раскрашивают тела, имущество и убежища с помощью пигментов, которые дают эти цвета. Красная охра символизирует кровь, пепельно-белый представляет смерть, а угольно—черный обозначает тьму.

Неписанные законы, которые определяют статус отдельных орков в племени, указывают определенную степень, в которой цвета могут быть использованы для раскрашивания себя или своих вещей. Например, вождь одного племени может быть единственным, который имеет право окрасить свои клыки красной охрой, в то время как воины другого племени втирают полоски пепла в свою одежду, что символизирует безопасное возвращение с набега.


Отыгрыш Орка

Большинство орков ведут жизнь, полную разрушения и резни. Но в отличии от существ, чья натура злая от природы, таких как гноллы, возможно, что орк, оторванный от своей культуры, сможет развить в себе некоторое чувство любви, сострадания и сочувствия.

Не имеет значения, насколько одомашненным выглядит орк, в жилах у него по-прежнему течет орочья кровь. С его инстинктивной любовью к битвам и желанием доказать свою силу, орк, пытающийся жить в границах цивилизованности, сталкивается с трудной задачей.

Следующие таблицы содержат идеи для отыгрыша орка и предлагают характеристики, которыми может обладать орк.
к6 Черта характера
1 Я никогда не брошу свое оружие.
2 Я приветствую любую возможность доказать мои бойцовские качества.
3 Я всегда выгляжу так, как будто собираюсь убить всех вокруг.
4 Я люблю хорошие потасовки.
5 Я пью кровь монстров, чтобы получить их силу.
6 Я пою орочьи военные марши во время битвы.

к6 Идеал
1 Сила. Демонстрация превосходящей силы в честь Груумша. (Любой)
2 Отвага. Убийство всех врагов — путь к величию (Злой)
3 Доминирование. Я покрою себя славой, когда остальные склонятся перед моей силой (Злой)
4 Устрашение. Я могу получить все, что захочу от слабаков, что боятся меня (Злой)
5 Слава. Цели племени меня не заботят. Личная слава — вот то, что я жажду. (Хаотичный)
6 Дикость. Меня нельзя контролировать (Хаотичный)

к6 Привязанность
1 Я буду защищать свое племя пока жив.
2 Каждый значимый выбор, что я делаю, должен быть определен знаками и предзнаменованиями, посланными богами.
3 Я ношу зубы великого воина. Они вдохновляют меня на великие подвиги в битве.
4 Чтобы отомстить за Груумша, я убью любого эльфа, которого увижу.
5 Я найду и уничтожу тех, кто истребил мое племя.
6 Я обязан своей жизнью не-орку.

к6 Слабость
1 У меня спокойный характер и я позволяю себя оскорблять.
2 Я не боюсь богов и не терплю суеверий.
3 Я медленно закипаю, но, когда ярость захлестывает меня, я сражаюсь до тех пор, пока мои враги не падут, чего бы этого не стоило.
4 Я понимаю ценность цивилизации и порядок, который она приносит в общество.
5 Я не доверяю никому.
6 Я верю, что лучше выжить, чтобы продолжить борьбу в другой раз.

Имена орков

Имена орков не всегда что—то значат на их языке, а самые заслуживающие внимания личности получают прозвище от своих соплеменников.

к12 Мужское имя Женское имя Прозвище
1 Груток Кансиф Грязный
2 Лортар Оунка Рассекатель черепов
3 Абзуг Имен Глазодер
4 Шугог Сута Железный клык
5 Урзул Ниига Живодер
6 Рук Муай Костелом
7 Мобад Багги Потрошитель
8 Шамок Шаута Молот Рока
9 Мугруб Овак Эльфийский мясник
10 Бажок Вола Хребтолом
11 Рхог Энгонг Копье смерти
12 Джахрук Волен Жестокий

Орки в качестве подручных

Благодаря их укоренившейся культурной традиции подчиниться превосходящей силе, орки могут быть порабощены могущественной и харизматичной личностью. Злой волшебник или правитель особенно любят нанимать на службу или уводить в рабство орков. Предводитель, с поддержкой крупного войска, может напасть на племя, убить его лидеров, и увести оставшихся орков в неволю.

Заклинатели, как правило, проявляют более тонкий подход, используя магию, чтобы вызвать ложные знамения, которые устрашают племя и делают его послушным. Волшебник может получить контроль над несколькими орками, занимающими место немного ниже военачальника, и использовать их в качестве пешек, чтобы свергнуть лидера. Волшебник подкрепляет смену власти с помощью знаков, посланных богами (которые на самом деле — ничто иное как несколько хорошо сколдованных иллюзий), и превращает племя в ударную силу, готовую выполнить приказания своего нового вождя.

Выжившие члены племени, рассеянного поражением в сражении, иногда обращаются к своим боевым навыкам, чтобы найти работу, поодиночке или в небольших группах, у тех, кому может потребоваться их сила. Пусть эти наемники и гордятся своей так называемой независимостью, но всегда стараются выполнять условия соглашения, поскольку оплата за выполненную работу лучше, чем преследование за срыв сделки.

(Примечание от модерации)


Полуорки

Традиционно люди изображают орков как хищных извергов, стремящихся совокупиться с другими гуманоидами, повсеместно распространяющих свое семя. На самом деле, орки соединяются с не—орками только когда считают, что такой союз усилит племя. Когда орки сталкиваются с людьми, с жестокостью и отвагой подобной им, иногда они заключают союз, скрепленный смешением крови двух групп.

Полуорки племени обычно такие же сильные, как и чистокровные орки, а также обладают превосходной хитростью. Таким образом, полуорки способны получить положение в племени намного быстрее, чем соплеменники, и нет ничего необычного в том, что полуорк может стать главой племени.

(Примечание от модерации)

Ороги

Орки полагают, что исключительная сила и интеллект орогов — подарок богини Лутик, обеспечивающий выживание и процветание ее детей. Поэтому, когда на свет появляется орог, трепет проносится по всему племени, которое видит в этом событии как великое благословение богини, так причину для беспокойства.

Наличие орога в племени создает потенциальную проблему для военачальника орков: вырастет ли орог сильным союзником или опасным противником? Большинство военачальников настолько дорожит своим положением, что отказываются уступить свое положение даже явно превосходящему существу. Поэтому, он может попытаться убить орога, пока тот еще слишком молод и слаб, но такой поступок несомненно навлечет на себя гнев Лутик.

Вырастить орога в племени, с точки зрения вождей, значит взять на себя риск, что однажды он восстанет и узурпирует власть вождя. Из—за такого мнения, ороги скрываются жрицами Лутик и растут вне поля зрения вождя.


Поддержание равновесия

Большинство военачальников не верит и не понимает то, что ороги не являются прямой угрозой их правлению. Ороги служат ничем иным как балансом силы. Наставленные жрицами Лутик, они следят за защитой последователей богини от более агрессивных членов племени. Большинство орогов не участвует в набегах, так как их главная задача — обеспечить безопасность членов племени, оставшихся в убежище, удостовериться в том, что племя остается невредимым, даже если набег закончится плохо и многие воины будут убиты. Во времена внутренней борьбы, обычной после смерти вождя, ороги следят за выбором нового лидера и препятствуют расколу племени из—за борьбы. Ороги стремятся не возглавить свое племя, но сплотить его, что часто является более трудной из этих двух задач.


Разрушая стереотипы

Орки живут на грани хаоса и ярости, и ороги не являются исключением. Время от времени, орог отступает от своего предназначения и становится силой разрушения в племени, стремясь разделить его по признаку верности богам. Если верующие в Лутик и Груумша разделятся, то племя может быть разрушено таким расколом.

С другой стороны, орог может принять участие в битве или руководстве в случае особых обстоятельств. Если племя столкнется против сильного и неожиданного сопротивления, выносливость и превосходный интеллект орога, исполняющего обязанности вождя или командующего сражением могут оказаться тем фактором, который позволит одержать победу там, где менее способный лидер потерпел бы поражение.


Танарукк

Танарукк — создание бездны, наделенное демонической силой. Полудемон, полуорк он блуждает по миру в кровожадном полузабытье. Его тускло светящиеся красные глаза горят из—под широких роговидных бровей, а его клыки и когти остры как бритва. Поскольку кожа танарукка невероятно прочная, он редко носят броню, предпочитая врываться в битву налегке, круша противников выкованной демонами палицей или разрывая их на части.

Танарукки начинают появляться, когда племя отворачивается от своих богов и начинает проводить жертвоприношения лорду демонов Бафомету. Повелители Бездны всегда стремятся заполучить как можно больше последователей, и жестокие орки являются первыми кандидатами для развращения. Племя на грани исчезновения, потерявшее веру в своих богов, может начать умолять Бафомета благословить следующее поколение воинов. Отвечая их мольбам, Бафомет наполняет нерожденных племени демонической силой, что приводит к появлению танарукков.

Божества орков рассматривают такое предательство веры как преступление, наказание за которое — уничтожение, и орки, верные своим богам, видят в танаруках ужасное святотатство и атакуют их лишь только заметив.

В редких случаях, не—орк, получивший контроль над племенем, проводит ритуал в честь Бафомета в надежде на появление танарукков, которые станут штурмовым отрядом. Лишь сильнейшие предводители и заклинатели могут контролировать такую силу. Не удивительно, что потенциальный завоеватель часто бывает убит своими собственным творениями.


Логова орков

Племени орков необходима своего рода основная база — место, где войны могут отдохнуть после набегов, в идеале такое место, которое легко можно защитить, обеспечив безопасность не участвующей в битве части племени. Орки обустраиваются в основном в горной местности, внутри глубоких пещер или больших расщелин в горах. Несмотря на то, что они предпочитают такую местность ради стратегического преимущества, они способны приспособиться и преуспевать в любой окружающей среде.

Каждый лагерь разделен сферами влияния. Принадлежащие к пастве Груумша, Илневала, Богтру и Лутик получают лучшую часть убежища, в то время как поклоняющиеся Юртрусу и Шаргаасу находятся в ссылке в глубоких темных расщелинах, вдали от остальной части племени.

В центре лагеря находится военный очаг племени. С того момента как военный очаг был зажжен, жрец Груумша поддерживают его, символизируя ярость внутри немигающего ока Груумша. Орки приходят к очагу, чтобы праздновать победу или пировать после убийства. Если племя меняет положение лагеря, то теплящиеся угли очага сохраняют в раковинах и горшках, чтобы использовать для нового военного очага на следующей стоянке лагеря.

Выбирая место для расположения лагеря на поверхности или под землей, вождь орков, как правило, склоняется к последнему варианту. Однако, если есть возможность разбить свой лагерь на поверхности среди руин поселения другой расы, то орки скорее всего будут использовать их в качестве временного расположения. Эльфийские руины являются исключением из правил. Проходя через такое место, они оскверняют его и оставляют непригодным для жизни.

Племя использует свою основную базу пока на окружающей территории не заканчиваются ресурсы: достаточное количество провианта для фуражиров и охотников и жертв для воинов. Оркам придется уходить все дальше и дальше от убежища, поскольку добыча становится все более скудной, и спустя несколько месяцев или год—два племя будет вынуждено двинуться дальше и найти более плодородные охотничьи угодья.

При случае племя старается убить сразу двух зайцев: заселив подземные пространства достаточные, чтобы разместить все фракции племени, орки остаются недалеко от территорий, набеги на которые приносят устойчивые поставки добычи.

Цитадель орков, изображенная и описанная здесь, является примером такого места, которое может служить нуждам племени в течение нескольких лет или даже десятилетий. Здесь есть подземные пещеры, удобно расположенные для размещения каждой религиозной группы в подходящем месте, а также доступ к поверхности с единственным хорошо охраняемым проходом.


Главный зал

Воины, служащие Груумшу и Илневалу, располагаются в главной области комплекса, большой пещере с военным очагом в центре и святилищем Илневала с краю. Центром святыни является окровавленный меч, висящий на стене.

Область также содержит груду сломанных лап, являющихся святилищем Богтру. Ему поклоняются в основном молодые, дерзкие орки—воины, стремящиеся доказать свою силу и храбрость старейшинам племени. Даже если позволяет пространство цитадели, они часто живут снаружи в грубых биваках и укреплениях, защищая старейшин и охраняя уязвимые места цитадели.

На другой стороне пещеры, вдали от помещений воинов, расположена арена — огражденная низина, где орки улаживают свои разногласия или участвуют в состязаниях на силу.


Помещение военного вождя

Рядом с главной пещерой находится комната, где проживает, держит совет и озвучивает благословения и проклятия от имени Груумша военный вождь. Лучшая добыча и трофеи складываются здесь и считаются собственностью вождя. Огонь, не такой большой как военный очаг, горит в центре.

Сразу за закрытой зоной для отдыха вождя, находится святилище Груумша, состоящее из грубого каменного образа Того, Кто Смотрит, окруженного кровавыми подношениями.


Пещеры последователей Лутик

Орки, поклоняющиеся Лутик, обитают в пещере, изолированной от главной залы, где они защищают молодняк, и хранятся запасы продовольствия. Эти орки контролируют заключенных, плененных во время рейдов, используя их как рабскую силу, для создания новых жилых площадей и других черновых работ.

Большинство поклоняющихся Лутик обитает в области рядом с щенячьим загоном, где находится молодые орки, пока они не вырастут достаточно, чтобы быть полезными для племени. Когда они не заняты трудом, рабы содержатся в небольшой смежной пещере, за который следит группа пещерных медведей, которых поклоняющиеся Лутик держат в качестве домашних животных.

Многие жрицы Лутик обитают в помещениях рядом с пещерой, где находится святилище племени, посвященное Лутик. Как правило это грубая каменная статуя с когтями, раскрашенными древесным углем, и телом, покрытым красной охрой.


Пещеры последователей Юртруса

Последователи Юртруса проживают на границе области, где начинается система глубоких пещер. Они хранители мертвых, и вход в их королевство украшен костями и черепами. Святилище Юртруса, раскрашенный вручную золой и жиром камень, находится в тесной пещере, отделенной от главной жилой зоны границей из черепов и костей.


Пещеры последователей Шаргааса

Последователи Шаргааса живут в наиболее отдаленном районе цитадели, погруженном во тьму, которого остерегаются представители остальной части племени. Святилище племени, посвященное Шаргаасу, — покрытая кровью скала.

Цитадель, изображенная на карте, имеет несколько небольших проходов, которые идут из глубин убежища и в конечном счете выходят на поверхность. Члены культа Шаргааса, называемые Красные Клыки Шаргааса, использует эти секретные тоннели, чтобы совершать набеги на внешний мир и возвращаться назад с пленными.

Члены Красного Клыка используют гигантских плотоядных летучих мышей в качестве транспорта, который позволяют им бесшумно переместиться в любое место. Те, кто думает, что они могут скрыться под покровом темноты или в невидимости, становятся легкой целью для летучих мышей Красного Клыка, которые определяют местонахождение добычи с помощью эхолокации, а затем нападают, хватая жертву острыми как бритва когтями.

Наездники летучих мышей Красного Клыка возвращаются из рейдов тем же путем, что и пришли — сквозь трещину на обрыве утеса вдалеке от убежища. Тоннель ведет сквозь слои влажного камня и кристаллических минералов перед тем, как в конечном счете вывести в подземную обитель. Пленников скармливают выводку гигантских летучих мышей, сидящих в гнезде, или оставляют в качестве рабов, в качестве рабочих или ради выкупа.


Сокровища

Орки — превосходные налетчики. Когда они нападают и разбивают врага, они забирают в качестве трофеев все ценное, что смогут унести. Однако, понятие «ценное» для орков на самом деле весьма расплывчатое.

Самые сильные и главные орки всегда получают лучшую часть добычи после успешного налета; поскольку иерархия в группе почти всегда жестко установлена, нет никаких споров по поводу какая часть добычи достанется кому. Если орки привели с собой военный фургон, то они воспользуются им чтобы транспортировать большие или особо ценные предметы.

Каждый воин несет свою личную добычу в мешке. Это победные трофеи, которыми орки размахивают и хвалятся по возвращении в логово. В мешке с награбленным может находиться что—то ценное или полезное на вид, что—то съедобное (или когда—то бывшее съедобным), или что—то доставшееся с большим риском. В любом случае, как только им нахвалятся, награбленное будет съедено, использовано или выкинуто.

Таблица Орочьи трофеи позволяет выбрать предметы, которые могут быть найдены в вещмешках орков.

Орочьи трофеи

к10 Трофей
1 1к12 эльфийских ушей
2 1к4 дварфийских бород
3 1к6 людских голов
4 Черепа и кости
5 Когти пещерного медведя
6 1к20 отрезанных пальцев
7 1к8 глазных яблок
8 Свежеванная кожа эльфов
9 Шкура лютого волка
10 Случайная безделушка
  • Средний? Гуманоид (орк), хаотично-злой
  • Класс Доспеха 9
  • Хиты 30 (4к8 + 12)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    15 (+2)
    ЛОВ
    8 (-1)
    ТЕЛ
    16 (+3)
    ИНТ
    7 (-2)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    7 (-2)
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
  • Языки Общий, Орочий
  • Опасность 1/2 (100 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания горы, лес, луг, подземье, холмы
  • Источник: «Volo's guide to monsters»
  • Агрессия. Бонусным действием орк может переместиться на расстояние не больше своей скорости к враждебному существу, которое может видеть.

    Носитель заразы. Когда хиты орка уменьшаются до 0, он взрывается и любое существо не далее 10 футов от него должно пройти спасбросок Телосложения Сл 13. При провале существо получается 14 (4к6) урона ядом и становится отравленным. При успехе существо получается половину этого урона и не отравлено. Существо, отравленное этим эффектом, может повторять спасбросок в конце каждого хода и окончить этот эффект на себе при успехе. Отравленное этим эффектом существо не может восстановить хиты.

    Вскормленный Юртруса. Орк имеет преимущество на спасброски от яда и болезней.

  • Действия

    Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) рубящего урона плюс 2 (1к4) урона некротической энергией.

    Извращенная месть. Орк уменьшает свои хиты до 0 и активирует способность Носитель заразы.

  • Средний? Гуманоид (орк), хаотично-злой
  • Класс Доспеха 18 (кольчуга, щит)
  • Хиты 60 (8к8 + 24)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    17 (+3)
    ЛОВ
    11 (+0)
    ТЕЛ
    17 (+3)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    14 (+2)
  • Спасброски Мдр +3
  • Навыки Восприятие +3, Запугивание +4, Проницательность +3
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 13
  • Языки Общий, Орочий
  • Опасность 4 (1100 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания горы, лес, луг, подземье, холмы
  • Источник: «Volo's guide to monsters»
  • Агрессия. Бонусным действием орк может переместиться на расстояние до половины своей скорости к враждебному существу, которое может видеть.

    Каратель врагов Илневала. Орк наносит дополнительную кость урона, если попадает атакой длинным мечом (включено в атаку).

  • Действия

    Мультиатака. Орк совершает две рукопашные атаки своим длинным мечом или две дальнобойные атаки своими метательными копьями. Если Приказ Илневала доступен для использования, то орк может сделать это после этих атак.

    Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 3) рубящего урона, или 14 (2к10 + 3) рубящего урона при использовании двумя руками.

    Метательное копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.

    Приказ Илневала (Перезарядка 4–6). До трех союзных орков не далее 120 футов от этого орка, которые могут его слышать, могут использовать свои реакции, чтобы совершить одну атаку оружием.

  • Средний? Гуманоид (орк), хаотично-злой
  • Класс Доспеха 14 (шкурный доспех)
  • Хиты 45 (6к8 + 18)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    14 (+2)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    16 (+3)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    11 (+0)
  • Навыки Выживание +4, Запугивание +2, Медицина +4
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 12
  • Языки Общий, Орочий
  • Опасность 2 (450 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания горы, подземье
  • Источник: «Volo's guide to monsters»
  • Агрессия. Бонусным действием орк может переместиться на расстояние не больше своей скорости к враждебному существу, которое может видеть.

    Использование заклинаний. Орк является заклинателем 5-го уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к попаданию заклинаниями). У орка подготовлены следующие заклинания жреца:

  • Действия

    Мультиатака. Орк совершает две атаки когтями или четыре атаки когтями, если у него осталось меньше половины хитов.

    Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 2) рубящего урона.

  • Средний? Гуманоид (орк), хаотично-злой
  • Класс Доспеха 15 (проклепанная кожа)
  • Хиты 52 (8к8 + 16)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    11 (+0)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    15 (+2)
    ИНТ
    9 (-1)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    9 (-1)
  • Навыки Восприятие +2, Запугивание +1, Скрытность +5
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 12
  • Языки Общий, Орочий
  • Опасность 3 (700 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания город, горы, лес, подземье, холмы
  • Источник: «Volo's guide to monsters»
  • Хитрое действие. В каждый свой ход орк может использовать действие Рывок, Отход или Засада бонусным действием.

    Рука Шаргааса. Орк наносит 2 дополнительных кости урона, когда попадает по цели атакой оружием (включено в его атаки).

    Зрение Шаргааса. Магическая тьма не препятствует тёмному зрению орка.

    Убийца. В первый раунд боя орк имеет преимущество на броски на попадание по любому существу, которое ещё не ходило. Если в этот раунд орк попадает по существу, которое застали врасплох, то это попадание автоматически считается критическим.

  • Действия

    Мультиатака. Орк совершает две атаки скимитаром или дротиком.

    Скимитар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 13 (3к6 + 3) рубящего урона.

    Дротик. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 10 (3к4 + 3) колющего урона.

    Вуаль Шаргааса (Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Орк накладывает заклинание тьма [darkness] без использования любых компонентов. Базовая характеристика – Мудрость.

  • Средний? Гуманоид (орк), хаотично-злой
  • Класс Доспеха 12 (шкурный доспех)
  • Хиты 30 (4к8 + 12)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    12 (+1)
    ЛОВ
    11 (+0)
    ТЕЛ
    16 (+3)
    ИНТ
    11 (+0)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    9 (-1)
  • Навыки Запугивание +1, Магия +2, Медицина +4, Религия +2
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 12
  • Языки Общий, Орочий
  • Опасность 2 (450 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания горы, лес, луг, подземье, холмы
  • Источник: «Volo's guide to monsters»
  • Языки. Понимает Общий и Орочий, но не может говорить.

    Агрессия. Бонусным действием орк может переместиться на расстояние не больше своей скорости к враждебному существу, которое может видеть.

    Использование заклинаний. Орк является заклинателем 4-го уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к попаданию заклинаниями). Ему не требуются вербальные компоненты для накладывания заклинаний. У орка подготовлены следующие заклинания жреца:

  • Действия

    Касание Белой руки. Рукопашная атака оружием:+3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (2к8) урона некротической энергией.

Игровая раса: Орк

Помимо прочего, орки являются игровой расой для персонажей игрока. С их особенностями можно ознакомится в одноимённой статье «Расы и происхождения: Орк».

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.