Изобретатель [Artificer]Классы

  • Источник: «Tasha's Cauldron of Everything»
Изобретатели придумывают самые серьёзные проблемы, а затем пытаются их разрешить, шумно и часто — с сопутствующим ущербом.
- ТАША

Изобретатели — величайшие мастера пробуждать магию в обычных предметах. Они рассматривают магию как сложную систему, которую следует расшифровать и применять в заклинаниях и изобретениях. Для направления своей магической силы они используют различные инструменты. Накладывая заклинание, изобретатель может использовать принадлежности алхимика для создания мощного эликсира, набор каллиграфа, чтобы нарисовать знак силы на доспехах союзника или инструменты ремонтника, чтобы создать временный амулет. Магия изобретателей связана с их инструментами и способностями, и мало кто, кроме них, сможет создать правильный рабочий инструмент.

Изобретатели придумывают...

Изобретатель

Уровеньур Бонус
мастерства
бм
Умения Известные
инфузии
ии
Инфузии
предметов
ип
Известные
заговоры
из
Ячейки заклинаний на уровень заклинанийячейки
1 2 3 4 5
1 +2 Магический мастеровой, Использование заклинаний - - 2 2 - - - -
2 +2 Инфузирование предмета 4 2 2 2 - - - -
3 +2 Специальность изобретателя, Подходящий инструмент 4 2 2 3 - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 4 2 2 3 - - - -
5 +3 Умение специальности 4 2 2 4 2 - - -
6 +3 Компетентность во владении инструментами 6 3 2 4 2 - - -
7 +3 Проблеск гениальности 6 3 2 4 3 - - -
8 +3 Увеличение характеристик 6 3 2 4 3 - - -
9 +4 Умение специальности 6 3 2 4 3 2 - -
10 +4 Эксперт в обращении с магическими предметами 8 4 3 4 3 2 - -
11 +4 Хранящий заклинания предмет 8 4 3 4 3 3 - -
12 +4 Увеличение характеристик 8 4 3 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 4 3 3 1 -
14 +5 Учёный по магическим предметам 10 5 4 4 3 3 1 -
15 +5 Умение специальности 10 5 4 4 3 3 2 -
16 +5 Увеличение характеристик 10 5 4 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 5 4 4 3 3 3 1
18 +6 Мастер в обращении с магическими предметами 12 6 4 4 3 3 3 1
19 +6 Увеличение характеристик 12 6 4 4 3 3 3 2
20 +6 Душа изобретения 12 6 4 4 3 3 3 2

ИЗОБРЕТАТЕЛИ В РАЗЛИЧНЫХ МИРАХ

По всей мультивселенной D&D изобретатели создают магические предметы для мира и войны. Многие были спасены или вернулись к жизни благодаря работе добрых изобретателей, но бесчисленное множество погибло из-за творений, созданных некоторыми изобретателями для массового уничтожения.

В Забытых Королевствах остров Лантан является домом для многих изобретателей, а в мире «Саги о Копье» гномы-механики часто являются представителями этого класса. Странные технологии Барьерных вершин мира Грейхок вдохновили некоторых людей избрать путь изобретателя, а в Мистаре разные народы нанимают изобретателей для обеспечения работы дирижаблей и других чудесных устройств.

В городе Сигил сеттинга Плэнскейп изобретатели делятся открытиями, сделанными во всех мирах, и один из них, гном-изобретательница по имени Ви, ведет из Сигила свой бизнес по всей мультивселенной, нанимая искателей приключений для решения проблем, которые другие считают неразрешимыми. В родном мире Ви, Эберроне, магия используется как отрасль науки и распространена в обществе, в основном, благодаря удивительному мастерству изобретателей.


Создание изобретателя

Чтобы создать изобретателя, обратитесь к следующим подразделам, которые дают вам хиты, навыки и начальное снаряжение. Затем посмотрите в таблицу «Изобретатель», чтобы узнать, какие умения вы получаете на каждом уровне. Описания этих умений приведены в разделе «Классовые умения» ниже.


БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать изобретателя, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашего Интеллекта должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения или Ловкости. Во-вторых, выберите предысторию «гильдейский ремесленник».


МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И ИЗОБРЕТАТЕЛЬ

Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе изобретателя в качестве одного из ваших классов.

Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Интеллекта не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь изобретателем.

Получаемые владения. Если изобретатель не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берете свой первый уровень изобретателя: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, воровские инструменты, инструменты ремонтника.

Ячейки заклинаний. Добавьте половину ваших уровней (округленных в большую сторону) в классе изобретателя к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.


Классовые умения

Вы обладаете следующими классовыми умениями, как показано в таблице «Изобретатель».

Хиты, владение и снаряжение

ХИТЫ

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень изобретателя

Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень изобретателя после первого.


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты

Оружие: Простое оружие

Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, а также один тип инструментов ремесленника на ваш выбор

Спасброски: Телосложение, Интеллект

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Восприятие, История, Ловкость рук, Магия, Медицина, Природа, Расследование.

В различных уголках мультивселенной D&D создано и используется огнестрельное оружие. Если ваш Мастер использует правила по огнестрельному оружию из «Руководства Мастера» (см. главу 9, раздел «Огнестрельное оружие»), и ваш изобретатель понимает, как пользоваться таким оружием, у него есть соответствующий навык владения.


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:


Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения.


МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ

1-й уровень, умение изобретателя

Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь Крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:

  • Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов.
  • Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд.
  • Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов.
  • Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.

Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.

Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз, когда вы используете это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.


Использование заклинаний

1-й уровень, умение изобретателя

Вы изучили то, как работает магия, и то, как накладывать заклинания, направляя её через предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете обычные способы для накладывания заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных предметов и всяких диковинок. Вы найдёте список заклинаний, доступных изобретателю в этом разделе: заклинания изобретателя. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний.

НЕОБХОДИМЫЙ ИНСТРУМЕНТ

Вы создаёте эффекты ваших заклинаний изобретателя с помощью ваших инструментов. При накладывании любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты или любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки (это значит, что у заклинаний есть материальный компонент, когда вы их накладываете). Вы должны иметь владение инструментом, чтобы использовать его таким образом. Смотрите главу 5 «Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены описания всех инструментов.

После получения умения «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный одной из ваших инфузий.

МАГИЯ ИЗОБРЕТЕНИЙ

Будучи изобретателем, при накладывании заклинаний вы используете инструменты. Описывая своё волшебство, подумайте о том, как именно выглядит его проявление. Например, если накладываете лечение ран [cure wounds], используя инструменты алхимика, можете быстро приготовить мазь. Если же делаете это, используя инструменты ремонтника, у вас может быть с собой миниатюрный механический паук, сшивающий раны. Но в любом случае действие заклинания будет таким же, как обычно.

Такие детали никоим образом не ограничивают вас, но и не дают никаких преимуществ. Вы не обязаны объяснять, каким образом используете инструменты для накладывания заклинания, но творческое описание вашего колдовства — это интересный способ отличать себя от других заклинателей.

ЗАГОВОРЫ (ЗАКЛИНАНИЯ 0-ГО УРОВНЯ)

Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний изобретателя. Вы узнаёте дополнительные заговоры изобретателя на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры» таблицы «Изобретатель».

Когда вы повышаете уровень в этом классе, то можете заменить один заговор изобретателя другим из списка заклинаний изобретателя.

ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Таблица «Изобретатель» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклинание изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны потратить ячейку такого же уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Вы подготавливаете доступные вам заклинания, выбирая их из списка заклинаний изобретателя.

Подготавливая список заклинаний, выберите количество заклинаний изобретателя, равное вашему модификатору Интеллекта + половине вашего уровня изобретателя, округлённому в меньшую сторону (минимум одно). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Например, если вы изобретатель 5-го уровня, у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две — 2-го. С Интеллектом 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если вы готовите заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], то можете наложить его, используя ячейку 1-го или 2-го уровня. Использование заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует времени, затрачиваемого на работу с магическими фокусировками: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ

Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний изобретателя — ваше понимание теории магии позволяет вам владеть этими заклинаниями с невероятным мастерством. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков ваших заклинаний изобретателя и при броске атаки заклинаниями.


Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО

Вы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал, если в его описании присутствует слово «ритуал» и оно вами подготовлено.


ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА

2-й уровень, умение изобретателя

Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.

ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ

Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела Инфузии изобретателя. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы Изобретатель.

Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.

НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ

Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды предметов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»).

Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.

Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.

Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.


СПЕЦИАЛЬНОСТЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ

3-й уровень, умение изобретателя

Вы выбираете свою специальность. О каждой из них подробно рассказано здесь. Ваш выбор предоставляет вам умения на 3-м, 5-м, 9-м и 15-м уровнях.


ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ

3-й уровень, умение изобретателя

Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

4-й уровень, умение изобретателя

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.


КОМПЕТЕНТНОСТЬ ВО ВЛАДЕНИИ ИНСТРУМЕНТАМИ

6-й уровень, умение изобретателя

Ваш бонус мастерства удваивается при всех проверках характеристик, совершаемых с использованием инструмента, которым вы владеете.


ПРОБЛЕСК ГЕНИАЛЬНОСТИ

7-й уровень, умение изобретателя

Вы обрели способность находить решения проблем, будучи в стрессовых ситуациях. Когда вы или другое существо, видимое вами в пределах 30 футов, совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией добавить к броску свой модификатор Интеллекта.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один), и восстанавливаете все потраченные попытки, когда заканчиваете продолжительный отдых.


ЭКСПЕРТ В ОБРАЩЕНИИ С МАГИЧЕСКИМИ ПРЕДМЕТАМИ

10-й уровень, умение изобретателя

Вы прекрасно понимаете то, как использовать и создавать магические предметы:

  • Вы можете настроиться на четыре магических предмета одновременно.
  • Если вы создаете магический предмет с редкостью «обычный» или «необычный», то на его создание у вас уходит четверть обычного времени и вдвое меньше золота.

ХРАНЯЩИЙ ЗАКЛИНАНИЯ ПРЕДМЕТ

11-й уровень, умение изобретателя

Теперь вы можете хранить заклинание в предмете. Каждый раз, заканчивая продолжительный отдых, вы можете прикоснуться к одному простому или воинскому оружию или предмету, который вы можете использовать в качестве заклинательной фокусировки, и сохранить в нем одно заклинание 1-го или 2-го уровня из списка заклинаний изобретателя, которому необходимо 1 действие для накладывания (вам не обязательно подготавливать это заклинание).

Держа этот объект в руке, существо может действием выпустить эффект заклинания из предмета, используя ваш модификатор базовой характеристики. Если заклинание требует концентрации, существо должно её поддерживать. Заклинание остается в объекте до тех пор, пока не будет использовано количество раз, равное удвоенному значению вашего модификатора Интеллекта (минимум дважды), или пока вы не воспользуетесь этим умением снова.


УЧЁНЫЙ ПО МАГИЧЕСКИМ ПРЕДМЕТАМ

14-й уровень, умение изобретателя

Ваш навык работы с магическими предметами становится глубже:

  • Вы можете настроиться на пять магических предметов одновременно.
  • Вы игнорируете все требования класса, расы, заклинания и уровня при настройке или использовании магических предметов.

МАСТЕР В ОБРАЩЕНИИ С МАГИЧЕСКИМИ ПРЕДМЕТАМИ

18-й уровень, умение изобретателя

Вы можете настроиться на шесть магических предметов одновременно.


ДУША ИЗОБРЕТЕНИЯ

20-й уровень, умение изобретателя

Вы развиваете мистическую связь со своими магическими предметами, которые вы можете использовать для защиты:

  • Вы получаете бонус +1 ко всем спасброскам за каждый предмет, на который вы в данный момент настроены.
  • Если ваши хиты опустились до нуля, но вы не убиты, вы можете реакцией уничтожить одну из ваших инфузий, опустив количество ваших хитов до 1 вместо 0.


Инфузии изобретателя


Специализации изобретателя

Изобретатели изучают множество дисциплин. Вот варианты специализаций, которые вы можете выбрать на 3-м уровне.

Алхимик

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Магия алхимиков и ведьм опирается на бесспорную универсальную истину: смертные не могут устоять перед пузырьками.
- ТАША

Алхимик — эксперт по созданию магических эффектов путём комбинирования экзотических реагентов. Алхимики используют свои творения, чтобы дарить и отбирать жизнь. Алхимия — древнейшая из изобретательских традиций, и её многофункциональность издавна ценилась и во время войн, и в годы мира.


ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ

3-й уровень, умение алхимика

Вы получаете владение инструментами алхимика. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.


ЗАКЛИНАНИЯ АЛХИМИКОВ

3-й уровень, умение алхимика

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определенных уровнях, согласно таблице «Заклинания алхимика». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Заклинания алхимика

Уровень изобретателя Заклинание
3 лечащее слово [healing word], луч болезни [ray of sickness]
5 пылающий шар [flaming sphere], Мельфова кислотная стрела [Melf’s acid arrow]
9 газообразная форма [gaseous form], множественное лечащее слово [mass healing word]
13 усыхание [blight], защита от смерти [death ward]
17 облако смерти [cloudkill], оживление [raise dead]

ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЙ ЭЛИКСИР

3-й уровень, умение алхимика

Всякий раз, заканчивая продолжительный отдых, вы можете волшебным образом создать экспериментальный эликсир в пустом сосуде, коснувшись его. Совершите бросок по таблице «Экспериментальный эликсир» для определения эффекта, который возникнет, когда кто-то выпьет эликсир. Действием существо может выпить эликсир или влить его в недееспособное существо.

Вы можете действием создать дополнительный экспериментальный эликсир, потратив ячейку заклинания 1-го уровня или выше за каждый эликсир. Для этого вы действием создаёте эликсир в пустом сосуде, которого касаетесь, и самостоятельно выбираете эффект эликсира из таблицы «Экспериментальный эликсир».

Создание экспериментального эликсира требует наличия у вас инструментов алхимика. Любой эликсир, который вы создаёте с помощью этого умения, существует до тех пор, пока не будет выпит, или до конца вашего следующего продолжительного отдыха.

Когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, вы можете создавать дополнительные эликсиры в конце продолжительного отдыха: два на 6-м уровне и три на 15-м уровне. Бросок для определения эффекта каждого из эликсиров выполняется отдельно, и для каждого эликсира требуется свой собственный сосуд.

Экспериментальный эликсир

к6 Эффект
1 Лечение. Выпивший восстанавливает количество хитов, равное 2к4 + модификатор вашего Интеллекта.
2 Стремительность. Скорость ходьбы выпившего увеличивается на 10 футов на 1 час.
3 Устойчивость. Выпивший получает бонус +1 к КД на 10 минут.
4 Смелость. Выпивший может один раз бросить к4 и добавлять выпавшее значение к каждому броску атаки и спасброску в течение следующей минуты.
5 Полёт. Выпивший получает скорость полёта 10 футов на 10 минут.
6 Трансформация. Тело выпившего трансформируется аналогично действию заклинания смена обличья [alter self]. Выпивающий определяет трансформацию, вызываемую заклинанием, и этот эффект длится 10 минут.

УЧЁНЫЙ АЛХИМИК

5-й уровень, умение алхимика

Вы достигли мастерства в использовании магических реагентов и научились усиливать исцеление и урон, наносимые с их помощью. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание, используя инструменты алхимика в качестве фокусировки, вы получаете бонус к одному из бросков этого заклинания. Этот бросок должен восстанавливать хиты или наносить урон кислотой, огнём, некротической энергией или ядом. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).


ВОССТАНАВЛИВАЮЩИЕ РЕАГЕНТЫ

9-й уровень, умение алхимика

Вы можете добавить восстанавливающие реагенты в некоторые из ваших эликсиров:

  • Когда существо выпивает экспериментальный эликсир, который вы создали, оно получает количество временных хитов, равное 2к6 + ваш модификатор Интеллекта (минимум 1 временный хит).
  • Вы можете накладывать малое восстановление [lesser restoration] без использования ячейки заклинаний и без подготовки заклинания при условии, что вы используете инструменты алхимика в качестве заклинательной фокусировки. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.

ХИМИЧЕСКОЕ МАСТЕРСТВО

15-й уровень, умение алхимика

Вы подвергались воздействию такого количества химических реагентов, что теперь они для вас почти безвредны, и вы можете использовать их, чтобы быстро справиться с некоторыми недугами:

  • Вы приобретаете сопротивление урону кислотой и ядом, а также иммунитет к состоянию отравленный.
  • Вы можете накладывать заклинания высшее восстановление [greater restoration] и полное исцеление [heal] без использования ячейки заклинаний, подготовки и использования материальных компонентов при условии, что вы используете инструменты алхимика в качестве заклинательной фокусировки. Как только вы накладываете одно из этих заклинаний с помощью данного умения, вы не можете наложить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.

Артиллерист

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Некоторые изобретатели задаются непростым вопросом:
«Может ли сопутствующий ущерб быть еще больше?»
- ТАША

Артиллерист специализируется на использовании в бою магии для метания огня, снарядов и вспышек энергии. Эта разрушительная сила ценится армиями многих миров. Когда же война заканчивается, некоторые из этих специалистов стремятся обеспечить другим спокойную жизнь, тратя силы на борьбу с ростом напряжённости. Путешествующая по мирам гном-изобретательница Ви особенно активно выступает за то, чтобы всё исправить: «Настало время исправлять ситуацию, а не взрывать всё к чёрту».


Владение инструментами

3-й уровень, умение артиллериста

Вы получаете владение инструментами резчика по дереву. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.


ЗАКЛИНАНИЯ АРТИЛЛЕРИСТА

3-й уровень, умение артиллериста

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания артиллериста». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Заклинания артиллериста

Уровень изобретателя Заклинание
3 волна грома [thunderwave], щит [shield]
5 дребезги [shatter], палящий луч [scorching ray]
9 огненный шар [fireball], стена ветров [wind wall]
13 град [ice storm], огненная стена [wall of fire]
17 конус холода [cone of cold], силовая стена [wall of force]

МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА

3-й уровень, умение артиллериста

Вы научились создавать мистическую пушку. Используя инструменты резчика по дереву или инструменты кузнеца, вы можете действием создать Маленькую или Крошечную мистическую пушку в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая пушка занимает своё пространство, тогда как Крошечную можно держать в одной руке.

Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну пушку, и, пока она существует, вы не можете создать новую.

Пушка — это магический предмет. Независимо от размера она имеет КД 18 и количество хитов, равное вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (+0). При накладывании на пушку заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её исчезнуть раньше.

Когда вы создаете пушку, то определяете её внешний вид и то, есть ли у неё ноги. Также вы сами определяете какого именно она будет типа, выбирая из таблицы «Мистические пушки». В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же бонусного действия вы можете приказать пушке передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в свободное пространство при условии, что у неё есть ноги.

Мистические пушки

Пушка Эффект
Огнемёт Пушка извергает поток огня в 15-футовом конусе от неё в указанном вами направлении. Каждое существо в зоне поражения должно совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний, получая 2к8 урона огнём при провале и половину этого урона при успехе. Огонь поджигает горючие предметы в области, которые никто не несёт и не носит.
Силовая баллиста Совершите дальнобойную атаку заклинанием, исходящую из пушки, по существу или предмету, находящемуся на расстоянии до 120 футов от пушки. При попадании цель получает 2к8 урона силовым полем, и, если цель — существо, она отталкивается на 5 футов от пушки.
Защитник Пушка испускает вспышку положительной энергии, которая даёт каждому существу по вашему выбору в пределах 10 футов от пушки и самой пушке количество временных хитов, равное 1к8 + ваш модификатор Интеллекта (минимум +1).

Мистическое ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

5-й уровень, умение артиллериста

Вы знаете, как превратить волшебную палочку, посох или жезл в мистическое огнестрельное оружие, проводник ваших разрушительных заклинаний. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете использовать инструменты резчика по дереву, чтобы вырезать на палочке, посохе или жезле специальные символы и сделать этот предмет своим мистическим огнестрельным оружием. Символы исчезнут с предмета, если вы вырежете их на другом предмете позже. В противном случае они сохраняются бесконечно.

Вы можете использовать своё мистическое огнестрельное оружие как заклинательную фокусировку для ваших заклинаний изобретателя. Когда вы накладываете заклинание изобретателя с помощью огнестрельного оружия, бросьте к8 и добавьте результат этого броска к одному из бросков урона заклинания.


ВЗРЫВООПАСНАЯ ПУШКА

9-й уровень, умение артиллериста

Каждая создаваемая вами мистическая пушка становится более разрушительной:

  • Все броски урона пушки увеличиваются на 1к8.
  • Если вы находитесь в пределах 60 футов от пушки, то можете действием приказать ей взорваться. Это уничтожает пушку и заставляет каждое существо в пределах 20 футов от неё совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний, получая 3к8 урона силовым полем при провале и половину этого урона при успехе.

УКРЕПЛЁННАЯ ПОЗИЦИЯ

15-й уровень, умение артиллериста

Вы — мастер по созданию хорошо защищённых огневых позиций с использованием мистической пушки:

  • Вы и ваши союзники получаете укрытие наполовину в пределах 10 футов от вашей мистической пушки из-за излучаемого ею мерцающего поля магической защиты.
  • Теперь у вас может быть две пушки одновременно. Вы можете создавать две пушки одним действием (но не за одну ячейку заклинаний), и активировать их одновременно бонусным действием. Вы определяете, одинаковы ли эти пушки или отличаются друг от друга. Вы не можете создать третью пушку, пока у вас есть две.

Боевой кузнец

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Обладая ничем иным, как способностью создавать жизнь, многие боевые кузнецы направляют свой гений на создание технологически изумительных щенков и котят. Может, конечно, я их недооцениваю.
- ТАША

Войска нуждаются в защите, и кто-то должен восстанавливать её, если она разрушена. Сочетающий в себе защитника и медика боевой кузнец является экспертом по защите других и восстановлению как матчасти, так и личного состава. В работе боевому кузнецу, как правило, помогает сопровождающий его железный защитник — компаньон, которого он создаёт сам. Многие воины рассказывают истории о том, как чуть не погибли, но были спасены боевым кузнецом и его железным защитником.

В мире Эберрон боевые кузнецы играют ключевую роль в работе дома Каннит по созданию боевых конструктов и кованых, и именно эти изобретатели возглавляют усилия, направленные на помощь раненым в ужасных сражениях Последней войны.


ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ

3-й уровень, умение боевого кузнеца

Вы получаете владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.


ЗАКЛИНАНИЯ БОЕВОГО КУЗНЕЦА

3-й уровень, умение боевого кузнеца

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания боевого кузнеца». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Заклинания Боевого кузнеца

Уровень изобретателя Заклинание
3 щит [shield], героизм [heroism]
5 клеймящая кара [branding smite], охраняющая связь [warding bond]
9 аура живучести [aura of vitality], призыв заграждения [conjure barrage]
13 аура очищения [aura of purity], огненный щит [fire shield]
17 изгоняющая кара [banishing smite], множественное лечение ран [mass cure wounds]

БОЕВАЯ ГОТОВНОСТЬ

3-й уровень, умение боевого кузнеца

Ваша боевая подготовка и эксперименты с магией окупились, даровав две особенности:

  • Вы получаете владение воинским оружием.
  • Когда вы атакуете магическим оружием, то можете использовать ваш модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона.

СТАЛЬНОЙ ЗАЩИТНИК

3-й уровень, умение боевого кузнеца

Ваше искусство позволило обзавестись спутником — стальным защитником [steel defender]. Он дружелюбен к вам и вашим союзникам, и подчиняется вашим командам. Вы определяете внешний вид этого существа, а также то, две у него ноги или четыре — это не влияет на игровые характеристики.

В бою стальной защитник имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то защитник может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.

Если на защитника накладывается заговор починка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Если он умирает, то в течение часа вы можете действием оживить его, используя инструменты кузнеца. Вы должны находиться в 5 футах от стального защитника, и нужно будет потратить одну ячейку заклинания 1-го уровня или выше. Защитник возвращается к жизни через 1 минуту с полным количеством хитов.

Вы можете создать нового защитника в конце продолжительного отдыха, если у вас есть инструменты кузнеца. Если у вас уже есть защитник, созданный с помощью этого умения, то он мгновенно погибает. Защитник также погибает, если вы умираете.


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

5-й уровень, умение боевого кузнеца

Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной.


МАГИЧЕСКАЯ ВСТРЯСКА

9-й уровень, умение боевого кузнеца

Вы изучаете новые способы направлять магическую энергию, чтобы нанести вред или исцелить. Когда вы попадаете по цели атакой магическим оружием, или ваш стальной защитник попадает по цели, вы можете направить магическую энергию через этот удар для создания одного из следующих эффектов:

  • Цель дополнительно получает 2к6 урона силовым полем.
  • Выберите одно существо или объект, который вы можете видеть в радиусе 30 футов от цели. К выбранной цели направляется целительная энергия, восстанавливая ей 2к6 хитов.

Вы можете направлять эту магическую энергию количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз), но не более одного раза за ход. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


УЛУЧШЕННЫЙ ЗАЩИТНИК

15-й уровень, умение боевого кузнеца

Ваше умение «Магическая встряска» и стальной защитник усиливаются:

  • Дополнительный урон и исцеление от «Магической встряски» увеличиваются до 4к6.
  • Ваш стальной защитник получает бонус +2 к КД.
  • Каждый раз, когда ваш стальной защитник использует «Отражение атаки», атакующий получает урон силовым полем, равный 1к4 + ваш модификатор Интеллекта.

Бронник

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Вот классическая логика изобретателя: «Что, если наше изобретение взорвется по ошибке, а мы будем внутри него?»
- ТАША

Изобретатель, выбравший специальность бронника, модифицирует броню, делая её практически второй кожей. Доспех изменяют, чтобы можно было использовать магию изобретателя, обрушивать на врагов мощные атаки и увеличить защиту. Изобретатель связывает себя с этой бронёй, оставаясь с ней единым целым даже во время экспериментов, и совершенствует её магические возможности.


ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ

3-й уровень, умение бронника

Вы получаете владение тяжёлыми доспехами, а также владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.


ЗАКЛИНАНИЯ БРОННИКА

3-й уровень, умение бронника

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определенных уровнях, согласно таблице «Заклинания бронника». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Заклинания бронника

Уровень изобретателя Заклинание
3 волшебная стрела [magic missile], волна грома [thunderwave]
5 отражения [mirror image], дребезги [shatter]
9 гипнотический узор [hypnotic pattern], молния [lightning bolt]
13 огненный щит [fire shield], высшая невидимость [greater invisibility]
17 создание прохода [passwall], силовая стена [wall of force]

мистический ДОСПЕХ

3-й уровень, умение бронника

Ваши опыты с металлами привели к тому, что вы сделали доспех проводником своей магии. Если у вас в руках находятся инструменты кузнеца, то действием вы можете превратить доспех, который на вас надет, в мистический.

Пока вы облачены в этот доспех, вы получаете следующие преимущества:

  • Если обычно доспех имеет определенные требования к Силе, то для вашего мистического доспеха это не нужно.
  • Вы можете использовать мистический доспех в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний изобретателя.
  • Доспех соединён с вами и не может быть снят против вашей воли. Он полностью покрывает ваше тело, однако вы можете сложить шлем или развернуть его обратно бонусным действием. Доспех заменяет любые отсутствующие у вас конечности — замена функционирует идентично оригинальным частям тела.
  • Действием вы можете снять или надеть доспех.

Броня остаётся мистическим доспехом, пока вы не облачитесь в другой комплект доспехов или не умрёте.


МОДЕЛЬ ДОСПЕХА

3-й уровень, умение бронника

Вы можете модифицировать свой мистический доспех. Выберите одну из двух нижеописанных моделей: «страж» или «лазутчик». Модель, которую вы выбираете, даёт вам особые преимущества во время использования.

Каждая модель обладает специальным оружием. Когда вы им атакуете, можете добавить к броскам атаки и урона свой модификатор Интеллекта вместо Силы или Ловкости.

Вы можете изменить модель доспеха по окончании короткого или продолжительного отдыха при условии, что держите в руках инструменты кузнеца.


Страж. Вы настраиваете свой доспех таким образом, чтобы быть в гуще сражения. Он имеет следующие особенности:

  • Громовые перчатки. Каждая из латных перчаток вашего доспеха, пока вы ничего в них не держите, считается простым рукопашным оружием и наносит 1к8 урона звуком при попадании. Существо, по которому попали перчаткой, до начала вашего следующего хода совершает броски атаки с помехой против всех целей кроме вас, так как доспех магическим образом испускает отвлекающий импульс, когда существо атакует кого-то другого.
  • Защитное поле. Бонусным действием вы можете получить количество временных хитов, равное вашему уровню в этом классе, заменив ими любые временные хиты, которые у вас уже есть. Вы теряете эти временные хиты, если снимаете доспех. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Лазутчик. Вы настраиваете доспех для того, чтобы действовать деликатно. Он имеет следующие особенности:

  • Метатель молний. Похожий на драгоценный камень нарост появляется на одном из ваших бронированных кулаков или на груди (по вашему выбору). Он считается простым дальнобойным оружием с нормальной дистанцией в 90 футов и максимальной дистанцией в 300 футов, наносящим 1к6 урона электричеством при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу этим оружием, вы можете дополнительно нанести ему 1к6 урона электричеством.
  • Заряженные шаги. Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов.
  • Заглушающее поле. Вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Если доспех накладывает помеху на данную проверку, то преимущество и помеха отменяют друг друга, как и обычно.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

5-й уровень, умение бронника

Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной.


МОДИФИКАЦИИ ДОСПЕХА

9-й уровень, умение бронника

Вы узнаёте, как использовать инфузии, чтобы особым образом модифицировать свой мистический доспех. Теперь для вашего умения «Инфузирование предмета» каждый элемент доспеха считается отдельным предметом: доспех (нагрудник), ботинки, шлем и специальное оружие доспеха. Любой из этих предметов может быть насыщен одной из ваших инфузий, которые остаются, даже если вы меняете модель доспеха с помощью соответствующего умения. Кроме того, ваше максимальное количество насыщенных магией предметов увеличивается на два при условии, что они являются частями вашего мистического доспеха.


ИДЕАЛЬНАЯ БРОНЯ

15-й уровень, умение бронника

Ваш мистический доспех получает дополнительные преимущества в зависимости от его модели.

Страж. Когда существо Огромного или меньшего размера, которое вы можете видеть, заканчивает свой ход в пределах 30 футов от вас, вы можете использовать свою реакцию и магическим образом заставить это существо совершить спасбросок Силы против Сл спасброска ваших заклинаний. При провале существо притягивается к вам на расстояние до 25 футов в свободное пространство. Если вы притягиваете существо к месту в пределах 5 футов рядом с вами, то можете совершить рукопашную атаку оружием по этому существу частью той же реакции. Вы можете использовать реакцию подобным образом количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Лазутчик. Любое существо, получившее урон от «Метателя молний», начинает мерцать магическим светом до начала вашего следующего хода. Существо излучает тусклый свет в радиусе 5 футов и совершает броски атаки против вас с помехой, так как свет слепит его при попытке атаковать. Кроме того, следующая атака по этому существу совершается с преимуществом, и, если атака попадает, то цель дополнительно получает 1к6 урона электричеством.


Unearthed Arcana & Unofficial


Специализации изобретателя из «Homebrew»


Мастер кузнечного дела

Источник: «Exploring Eberron»

Данный материал был взят из источника под названием «Exploring Eberron», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик


Даашорские изобретатели империи Дхкаан были лучшими оружейниками в истории Кхорвайра. Как мастер кузнечного дела, вы продолжаете эти древние традиции, создавая мистическое оружие и доспехи, укрепляя союзников на поле боя и уничтожая врагов оружием, наполненным энергией вашей собственной души. Если вы дар (с гоблинского - народ), то вы обучились этим техникам у мастеров своего клана. Вы согласны следовать древним традициям или хотите добавить свои собственные разработки? Если вы не дхкаанец, то вы обучились этим техникам даашорского изобретателя? Вы похитили эти технологии? Или вы воссоздали эти техники самостоятельно?


Владение инструментами

3-й уровень, умение мастера кузнечного дела

Вы получаете владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.


Заклинания мастера кузнечного дела

3-й уровень, умение мастера кузнечного дела

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определенных уровнях, согласно таблице «Заклинания мастера кузнечного дела». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Уровень изобретателя Заклинание
3 Доспех Агатиса [Armor of Agathys], Щит веры [Shield of faith]
5 Божественное оружие [Spiritual weapon], Охраняющая связь [Warding bond]
9 Маяк надежды [Beacon of hope], Снятие проклятья [Remove curse]
13 Защита от смерти [Death ward], Огненный щит [Fire shield]
17 Изгоняющая кара [Banishing smite], Силовая стена [Wall of force]

Боевая готовность

3-й уровень, умение мастера кузнечного дела

Вы обучены сражаться бок о бок со своими товарищами на поле боя. Вы получаете владение воинским оружием. Когда вы атакуете магическим оружием, то можете использовать ваш модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона.


Гаал’Шаарат

3-й уровень, умение мастера кузнечного дела

Вы обучились наполнять оружие частицей своего духа. Дхаканские даашоры назвали это оружие гаал’шаарат, с гоблинского «могучий клинок». Наполнение вашего гаал’шаарата похоже на «Инфузирование предмета», однако оно не учитываются в общем количестве «Инфузий предметов». Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете прикоснуться к магическому или немагическому, простому или воинскому рукопашному оружию, которое станет вашим гаал’шааратом.

После наполнения ваш гаал’шаарат- становится магическим оружием, дающее бонус +1 к броскам атаки и урона, если только оружие, которое вы наполняете, уже не даёт более высокий бонус. Этот бонус увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличиваясь до +2 на 8-м уровне и +3 на 13-м уровне.

Если оружие, которое вы наполнили, обладает свойством «метательное», то оно возвращается в вашу руку сразу же после того, как будет использовано для дальнобойной атаки.

Преимущества вашего гаал’шаарата сохраняются до тех пор, пока оружие не будет уничтожено или пока вы не используете эту способность, чтобы наполнить новый предмет этой силой. Другие существа не могут получить преимущества от особенностей вашего гаал’шаарата, и для них он функционирует так же, как обычное оружие.


Дополнительная атака

5-й уровень, умение мастера кузнечного дела

Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной.


Путь войны

9-й уровень, умение мастера кузнечного дела

Вы получаете возможность улучшать оружие своего отряда, направляя атаки на слабости ваших врагов. Действием вы можете активировать ауру, которая исходит от вас в радиусе 30 футов. Аура перемещается вместе с вами, оставаясь с центром на вас и длится 1 минуту или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как если бы вы накладывали заклинание).

Когда вы активируете эту ауру, выберите один из следующих типов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Каждое существо находящееся в ауре по вашему выбору дополнительно наносит 1к4 урона выбранного типа при попадании атакой оружием.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


Совершенное оружие

15-й уровень, умение мастера кузнечного дела

Вы узнаете, как наполнить свой гаал’шаарат дополнительной силой и как использовать её в случае необходимости. Впервые, когда вы атакуете своим гаал’шааратом в свой ход, вы можете перенаправить часть или весь его бонус в свой КД, вместо того, чтобы использовать этот бонус для всех атак совершаемых в этот ход. За каждый 1 бонус, на который вы уменьшаете свои броски атак и урона, вы получаете +1 к своему КД. Пока вы продолжаете держать свой гаал’шаарат, бонус к КД остается активен до начала вашего следующего хода.

Кроме того, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете выбрать одно из следующих преимуществ. До тех пор, пока вы не закончите свой следующий продолжительный отдых, вы получаете выбранное преимущество всякий раз, пока вы держите свой гаал’шаарат.

  • Вы получаете сопротивление урону психической энергией, и вы не можете быть очарованы или испуганы.
  • Вы используете свой гаал’шаарат для направления стихий. При выборе этой способности выберите один из следующих типов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Когда вы попадаете атакой своим гаал’шааратом, цель дополнительно получает 1к6 урона выбранного типа.

Инакомыслящий

Источник: «Exploring Eberron»

Данный материал был взят из источника под названием «Exploring Eberron», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик


В мире изобретательства, Инакомыслящий - мастер во всём и ни в чём. Инакомыслящий всегда экспериментирует с новыми схемами, навсегда отказываясь от вчерашней работы в погоне за новой страстью. В то время как другие изобретатели часто отвергают их как эксцентричных любителей, отказываясь следовать установленным традициям, Инакомыслящий может наткнуться на выдающиеся открытие, хотя их уникальные методы редко могут быть воспроизведены другими.


Открытия в магии

3-й уровень, умение инакомыслящего

Вы получаете удивительные знания об эффектах заклинаний, непостижимых для большинства изобретателей. Выберите один из следующих классов: бард, жрец, друид, паладин, следопыт, колдун, чародей или волшебник. Заклинания этого класса становятся частью вашего списка заклинаний Открытий. Вы можете выбрать дополнительный класс и добавить его заклинания в свой список заклинаний Открытий на 5-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях.

Когда вы изменяете свой список подготовленных заклинаний изобретателя после продолжительного отдыха, вы можете дополнительно подготовить одно заклинание 1-го уровня. Это заклинание должно быть из вашего списка заклинаний Открытий.

Когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, вы увеличите количество заклинаний Открытий, которые вы можете подготовить. Вы можете подготовить дополнительное заклинание 2-го уровня на 5-м уровне, дополнительное заклинание 3-го уровня на 9-м уровне, дополнительное заклинание 4-го уровня на 13-м уровне и дополнительное заклинание 5-го уровня на 17-м уровне. Эти заклинания не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Когда вы накладываете заклинание, подготовленное с помощью этой способности, оно считается заклинаниями изобретателя, а Интеллект является базовой характеристикой для этих заклинаний. Когда вы меняете подготовленное заклинание Открытий на новое заклинание, вы теряете все текущие преимущества от его применения (например, коня, призванного заклинанием Поиск скакуна [Find steed]).


Специалист в заговорах

3-й уровень, умение инакомыслящего

Вы преуспеваете в создании незначительных магических эффектов—и в отказе от своих текущих проектов, чтобы преследовать новые идеи. Вы получаете следующие преимущества:

  • Вы узнаете ещё один заговор сверх того, что обычно разрешено изобретателю вашего уровня.
  • Когда вы заканчиваете короткий отдых (вместо того, чтобы ждать получения уровня в этом классе), вы можете заменить один из известных вам заговоров изобретателя другим известным вам заговором из списка заклинаний изобретателя или вашего списка заклинаний Открытий. Этот заговор считается для вас заговором изобретателя.

Учёный по заговорам

5-й уровень, умение инакомыслящего

Вы продолжаете развивать свой талант в использовании простейших заклинаний. Вы получаете следующие преимущества:

  • При наложении заговора изобретателя вы получаете бонус +1 к броскам атаки и к Сл спасброска от ваших заклинаний изобретателя, если только ваша заклинательная фокусировка не даёт более высокий бонус. Этот бонус увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличиваясь до +2 на 9-м уровне и +3 на 15-м уровне.
  • Действием вы можете заменить известный вам заговор изобретателя другим заговором из списка заклинаний изобретателя или вашего списка заклинаний Открытий. Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.

Совершенное открытие

9-й уровень, умение инакомыслящего

Когда вы накладываете одно из заклинаний, подготовленных вами с помощью «Открытий в магии», вы можете сделать это так, как если бы это заклинание было наложено с использованием ячейки заклинания на два уровня выше, чем ячейка заклинания, которую вы израсходовали.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


НезавершЁнная работа

9-й уровень, умение инакомыслящего

Вы можете подготовить наполовину законченные проекты, которые можно быстро завершить при необходимости. Действием вы можете заменить любое подготовленное заклинание изобретателя любым другим заклинанием из списка заклинаний изобретателя, которое после этого сразу же считается для вас подготовленным заклинанием. Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


Финальное открытие

15-й уровень, умение инакомыслящего

Вы получаете одну дополнительную ячейку заклинаний каждого уровня заклинаний, которые вы можете подготовить. Эти ячейки заклинаний можно использовать только для использования дополнительных заклинаний, которые вы получили от «Открытий в магии».

По мере того, как вы получаете уровни в этом классе и обретаете способность подготавливать заклинания 5-го уровня, вы получаете дополнительную ячейку заклинаний этого уровня.

Мастер-создатель

Источник: «Dread Metrol: Into the Mists»

Данный материал был взят из источника под названием «Dread Metrol: Into the Mists», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик


Мастер-создатель специализируется на объединении плоти и стали, создании мощных механических конечностей и замене слабых органов из плоти компонентами из металла и камня. Действия нескольких Мастеров-создателей заставили Дом Каннит избегать этот путь в Эберроне, но изобретатель может изучить эти технологии в Кошмарном Метроле или разработать их самостоятельно.


Инструменты для интегрирования

3-й уровень, умение мастера-создателя

Вы получаете владение тяжёлыми доспехами, а также владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.


ЗАКЛИНАНИЯ Мастера-создатель

3-й уровень, умение мастера-создателя

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определенных уровнях, согласно таблице «Заклинания мастера-создателя». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Заклинания мастера-создателя

Уровень изобретателя Заклинания
3 Поглощение стихий [Absorb elements], Громовая кара [Thunderous smite]
5 Улучшение характеристики [Enhance ability], Малое восстановление [Lesser restoration]
9 Ослепляющая кара [Blinding smite], Ускорение [Haste]
13 Свобода перемещения [Freedom of movement], Изменение формы камня [Stone shape]
17 Изгоняющая кара [Banishing smite], Высшее восстановление [Greater restoration]

Эксперт Протезирования

3-й уровень, умение мастера-создателя

Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете прикоснуться к немагическому предмету и наполнить его вашей силой, мгновенно создавая магический предмет, который заменяет потерянную конечность — ладонь, руку, ступню, ногу или аналогичную часть тела.

Пока протез прикреплен, он функционирует идентично той части, которую он заменяет. Владелец может отсоединить или снова прикрепить его действием, и он не может быть удален против воли владельца. Он отсоединяется, если владелец умирает.


Боевой кулак

3-й уровень, умение мастера-создателя

Вы заменяете одну из своих рук боевым кулаком, магическим протезом, который вы создали.

Ваш боевой кулак—это простое рукопашное оружие, и вы можете использовать его в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний изобретателя. Когда вы атакуете своим боевым кулаком, вы можете использовать свой модификатор Интеллекта вместо Силы для броска атаки. Если вы попадаете им, то вы наносите дробящий урон, равный 1к10 + ваш модификатор Силы или Интеллекта. Ваш боевой кулак-это магическое оружие, но его можно использовать так же, как если бы оно было не магическим оружием.

Урон, наносимый вашим боевым кулаком, увеличивается до 2к10 на 9-м уровне.

Вы можете добавить к своему боевому кулаку одно из следующих свойств оружия: «фехтовальное», «метательное» (дистанция 20/60), «досягаемость». Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете заменить это свойство другим свойством оружия.


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

5-й уровень, умение мастера-создателя

Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной.


Улучшенный боевой кулак

9-й уровень, умение мастера-создателя

Вы улучшили свой боевой кулак как обычным, так и магическим способом. Он получает следующие преимущества:

  • Когда вы инфузируете свой боевой кулак, вы можете наполнить его двумя инфузиями одновременно. Если обе инфузии дают бонусы к вашим броскам атаки или классу доспеха, вы получаете только наибольший бонус.
  • Ваш боевой кулак теперь считается щитом, повышающим ваш Класс Доспеха на 2. Вы можете использовать его как оружие, даже если используете его в качестве щита. Вы можете инфузировать его, как если бы он одновременно считался простым рукопашным оружием и щитом.
  • Ваше максимальное количество насыщенных магией предметов увеличивается на 1 при условии, что оно является частью вашего боевого кулака.

Апофеоз конструирования

15-й уровень, умение мастера-создателя

Вы модифицировали себя, став практически невосприимчивым к слабостям плоти. Вы получаете следующие преимущества:

  • Вы получаете сопротивление урону психической энергией и ядом, и вы невосприимчивы к состоянию отравленный.
  • Если на вас воздействует заклинание или магический эффект, вы можете решить считать себя конструктом, а не иным видом существа.
  • Вы можете накладывать заклинания преграда жизни [Antilife shell] и Облачение камня [Investiture of stone] без использования ячейки заклинаний, подготовки и использования материальных компонентов при условии, что вы используете боевой кулак в качестве заклинательной фокусировки. Как только вы накладываете одно из этих заклинаний с помощью данного умения, вы не можете наложить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.

Стихийный проводник

Стихийный проводник — это специализация изобретателя. Этот подкласс фокусируется на передаче стихийной магии через своё оружие, увеличении их атаки или предоставлении им новых способностей.


ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ

3-й уровень, умение стихийного проводника

Вы получаете владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.


ЗАКЛИНАНИЯ СТИХИЙНОГО ПРОВОДНИКА

3-й уровень, умение стихийного проводника

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания стихийного проводника». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Заклинания стихийного проводника

Уровень изобретателя Заклинания
3-й щит [shield], цветной шарик [chromatic orb]
5-й дыхание дракона [dragon’s breath], защитный ветер [warding wind]
9-й стена ветров [wind wall], громовой шаг [thunder step]
13-й огненный щит [fire shield], град [ice storm]
17-й удар стального ветра [steel wind strike], испепеление [immolation]

ОРУЖИЕ СТИХИЙ

3-й уровень, умение стихийного проводника

Ваша боевая подготовка и эксперименты с магией окупились, даровав два особенности:

  • Вы получаете владение воинским оружием.
  • Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона стихией на ваш выбор (кислота, холод, огонь, звук, яд или электричество), который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 6к8.

БОЕВОЙ СТИЛЬ

3-й уровень, умение стихийного проводника

Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.

Дуэлянт

Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Защита

Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.

Оборона

Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

Сражение большим оружием

Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

5-й уровень, умение стихийного проводника

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.


Стихийный канал

9-й уровень, умение стихийного проводника

Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, выберите один из типов стихийного урона: кислота, холод, огонь, звук, яд или электричество, чтобы направить его в своё оружие. Ваше оружие наносит дополнительный урон этого вида, равный вашему модификатору Интеллекта.

Кроме того, когда вы накладываете заклинание 1-го уровня или выше, наносящее стихийный урон, вы можете бонусным действием направить часть его энергии в своё оружие, изменяя элемент, который вы сейчас направляете. Таким образом, вы можете изменить свой направляемую стихию количество раз, равное 1 + ваш модификатор Интеллекта. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.


Улучшенный стихийный канал

15-й уровень, умение стихийного проводника

Элемент, который вы проводите, распространяется на вашу броню. Всякий раз, когда вы оканчиваете продолжительный отдых, выбираете один из видов стихийного урона: кислота, холод, огонь, звук, яд или электричество, вы получаете сопротивление выбранному типу урона (оно не обязательно должно быть таким же, как у «Стихийного канала»).

Кроме того, когда вы накладываете заклинание 1-го уровня или выше, наносящее стихийный урон, бонусным действием вы можете направить часть его энергии в свои доспехи, изменяя элемент, к которому вы в настоящее время имеете сопротивление. Вы можете изменить только урон от стихий или сопротивление стихиям, но не то и другое одновременно. (Это умение используется так же, как и «Стихийный канал»



Инфузии изобретателя из «Homebrew»

Данный материал был взят из источника под названием «Exploring Eberron», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть эти инфузии изобретателя и были созданы уважаемым в кругах D&D человеком, они всё ещё не являются официальными. Если вы хотите использовать эти инфузии, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик


Бесшумное оружие

Предмет: Дальнобойное простое или воинское оружие

Это магическое оружие даёт бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Когда владелец скрыт от существа и промахивается по нему дальнобойной атакой оружием, совершённой с помощью этого оружия, совершение атаки не раскрывает позицию владельца.


Колчан наполненный энергией

Требование: 6-й уровень изобретателя

Предмет: Колчан (требуется настройка)

Когда вы инфузируете этот предмет, выберите один тип урона: холод, огонь, электричество или яд. Впервые в каждый свой ход, когда владелец этого колчана попадает атакой оружием, используя боеприпас, извлеченный из этого колчана, эта атака дополнительно наносит 1к6 урона выбранного типа.


Смертоносное оружие

Требование: 6-й уровень изобретателя

Предмет: простое или воинское оружие (требуется настройка)

Это магическое оружие даёт бонус +1 к броскам атаки и урона, нанесенным с его помощью.

Когда вы инфузируете этот предмет, выберите один из следующих видов существ: аберрация, зверь, небожитель, дракон, исчадие, гигант или нежить. Оружие имеет 4 заряда. Когда владелец попадает по существу этого вида оружием, он может израсходовать 1 заряд и нанести дополнительные 2к6 урона, зависящего от вида оружия, использованного при атаке. Оружие восстанавливает заряды 1к4 ежедневно на рассвете.


Сокрушитель сопротивлений

Предмет: простое или воинское оружие (требуется настройка)

Это магическое оружие имеет 5 зарядов. Когда владелец попадает по существу атакой с помощью этого оружия, он может израсходовать 1 заряд, чтобы свести на нет все сопротивления урону этого существа до конца следующего хода владельца. Оружие восстанавливает 1к4 израсходованных заряда ежедневно на рассвете.


Укреплённая защита

Требование: 6-й уровень изобретателя

Предмет: Доспех (требуется настройка)

Существо получает бонус +1 к КД, пока облачено в этот доспех.

Доспех имеет 4 заряда. Когда по владельцу доспеха совершается критическое попадание, он может израсходовать 1 заряд и считать это попадание обычным. Любые эффекты, вызываемые критическим попаданием, не срабатывают. Доспех восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.


Целебная мазь

Предмет: Сосуд с лосьоном

Вы можете применить эту волшебную мазь, чтобы залечить собственные раны или раны ваших товарищей. Целебная мазь имеет 4 заряда. Действием вы можете израсходовать один заряд и коснуться существа, восстанавливая ему 1к6 + ваш модификатор Интеллекта хита. Мазь восстанавливает все израсходованные заряды ежедневно на рассвете.

Комментарии

Bruno Kawalsky
3 месяца назад
МИСТИЧЕСКОЕ ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ является магическим оружием, если его сделали из обычного не магического посоха?? Его можно инфузировать?
Ennin
3 месяца назад
Нет, посох становится фокусировкой, но не магическим предметом. Его можно инфузировать.
Сергей Мальцев
3 месяца назад
МИСТИЧЕСКОЕ ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ дает что-то, кроме того, что написано в способности. Является ли мистическое огнестрельное оружие огнестрелом из книги мастера?
Ennin
3 месяца назад
Нет. Правильнее вообще назвать умение "магострельным оружием". Оно делает строго то, что написано - превращает предмет в фокусировку, которая добавляет урон, если кастовать с её помощью.
AnShigan1
3 месяца назад
я так понял, изобретатель изучает новые заклинания как и волшебник, но где и как он их фиксирует? (у волшебника книга заклинаний)
Jekill|Мистер Б
3 месяца назад
Плохо поняли. Изобретатель не изучает заклинания, он их подготавливает из всего известного ему списка заклинаний.
Argo_Savas
2 месяца назад
Изобретатель как жрец - знает все свои заклинания, но подготовить может только некоторые
Shmishmiak
2 месяца назад
Вопрос: ИДЕАЛЬНАЯ БРОНЯ типа Лазутчик, у архетипа Бронник на 15 уровне, при втором попадании «Метателя молний» так же даёт преимущество и доп к6 от следующей атаки?
Ennin
2 месяца назад
Да, но если по той же цели - эффект не суммируется.
Темир Дерендяев
2 месяца назад
Когда то уже писал насчёт этого, но всё же для достоверности переспрошу ещё раз. Мой вопрос в том, возможно ли хотя бы чисто механически всё, что я опишу снизу ↓ На 10 уровне изобретателя бронника, можно довести свой кд до неимоверных 29 без мультикласса. Способность бронника на 9 уровне гласит, что каждая часть брони является отдельным предметом для инфузирования (нагрудник, шлем, ботинки) , а значит мы можем использовать трижды улучшенную защиту на броню + щит с тем же инфузированием. А значит если мы возьмём расу кованного (что хоть и не идеально с точки зрения характеристик , но удачно с ролевой части) и оденем латы и проделаем ранее сказанные действия то в результате не сложного вычисления: 18+4+2+2+2+1=29 кд? А если мы с таким кд сможем дожить то 14 уровня то взяв плащ и кольцо защиты получим ещё +2 , то есть 31 кд + можно взять чёрту посвящённого в магию и взять перво-уровневое заклинание "щит веры" и получить ещё + 2 к кд то есть 32 кд. Есть ещё более сильный разгон в кд через мульти класс через волшебника военной магии: Вместо 11 уровня изобретателя мультиклассируем в волшебника военной магии и качаемся в него вплоть до 10 уровня (что уже предел, то есть 20 уровней в сумме) и хотя кольцо защиты взять мы не сможем, но плащ у нас останется. То есть 32-1=31 кд, но зато через обилки волшебника мы получаем +2 через реакцию и +2 через концентрацию, и того 35 кд:) ну и вкусные +7 к спасброскам Весь этот билд не требует раскидывать доп характеристики в разные статы , так как и волшебник и изобретатель идут от интеллекта ;) Вот вам магический танк с интеллектом выше чем у любого танка, так ещё и с заклинаниями
Кот Кирилл
2 месяца назад
Жесть ._.
Евгений Сюсько
2 месяца назад
Увы, одну инфузию нельзя накладывать несколько раз. (из умения Инфузирование предмета) "Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая."
Возможно вы были бы правы если бы мы говорили о любом другом подклассе изобретателя, но конкретно подкласс бронника имеет такую способность как "Модификация доспех", которая гласит: Вы узнаёте, как использовать инфузии, чтобы особым образом модифицировать свой мистический доспех. Теперь для вашего умения «Инфузирование предмета» каждый элемент доспеха считается отдельным предметом: доспех (нагрудник), ботинки, шлем и специальное оружие доспеха. Любой из этих предметов может быть насыщен одной из ваших инфузий, которые остаются, даже если вы меняете модель доспеха с помощью соответствующего умения. Кроме того, ваше максимальное количество насыщенных магией предметов увеличивается на два при условии, что они являются частями вашего мистического доспеха. То есть броня для этого подкласса не является одним цельным предметом, а сегментированным, то есть вся броня делиться на три отдельных предмета (нагрудник, шлем, сапоги) и каждый из них может быть инфузирован. И видимо вы не плохо и невнимательно прочитали мой комментарий, и не проверяете о чём вы пишите. Веть я сразу в первом же комментарии написал и даже указал где искать информацию о способности на которую ссылаюсь и на которой держиться билд. Или для вас фраза "Способность бронника на 9 уровне гласит, что каждая часть брони является отдельным предметом для инфузирования (нагрудник, шлем, ботинки) , а значит мы можем использовать трижды улучшенную защиту на броню" лишь пустое место? Или вы решили проигнорировать эти слова в угоду собственного вывода? Так или иначе по итогу единственное что могу ответить на ваш комментарий это лишь просьба читать внимательнее чужие комментарии и вникать в суть.
Проверив что я написал и в предложение :видимо вы не плохо и невнимательно прочитали мой комментарий, и не проверяете о чём вы пишите. В нём первая "не" Лишняя
Что в фразе "каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно" непонятного? Прежде чем кого-то обвинять в невнимательности, стоит хотя-бы себя проверить на внимательность. Тебе процитировали абзац текста, описывающий механику инфузии. Одно предложение говорит что каждая инфузия может быть использована только один раз, второе говорит что каждый предмет может держать одну инфузию.
Izumi Tosha
2 месяца назад
Каждую известную инфузию можно держать в одном экземпляре. Да, бронник позволяет разделить доспех (являющийся одним предметом для изобретателей других архетипов) на несколько предметов, но это не даёт ему возможность накладывать несколько одинаковых инфузий. Разделив доспех на несколько предметов он может наложить на них НЕСКОЛЬКО известных ему инфузий. Например "ДОСПЕХ МАГИЧЕСКОЙ СИЛЫ", "ШЛЕМ ОСВЕДОМЛЁННОСТИ", ну и например всё та же Улучшенная Защита. От того, что Бронник получает эту свою абилку он не нарушает ограничение, которой есть в его базовом классе.
> "Способность бронника на 9 уровне гласит, что каждая часть брони является отдельным предметом для инфузирования (нагрудник, шлем, ботинки) , а значит мы можем использовать трижды улучшенную защиту на броню" лишь пустое место? Способность не является "пустым местом". Она позволяет разложить доспех на несколько элементов. Изобретатель не-бронник не сможет использовать одновременно Доспех Магической Силы и Доспех Сопротивления. Так как обе эти инфузии требуют Доспеха. Два Доспеха носить нельзя. Две инфузии на один доспех Изобретатель не-бронник 9го уровня наложить не может. Всё баста. А бронник 9го уровня может так сделать. Но всё ещё не может иметь несколько одинаковых инфузий, как и любой другой Изобретатель.
Я искренне извиняюсь перед вами (хотя наврядли вам нужны мои извинения) , на момент написания комментария я был не в лучшем настроении из-за личных обстоятельств, так что позволил себе резкие утверждения. Хотя вам вряд ли это интересно, но я очень рад что вы мне смогли объяснить правильное использование способности. Сейчас я даже удивлён как я не мог в лицо увидеть столь очевидные факты, так ещё и вас в подобном винил. Удачи и ещё раз извините:)
Ого, не часто встретишь комент с извинениями в интернете:) недавно видел как один из блогеров связанных с днд говорил что здесь самое дружелюбное комьюнити, ваш поступок одно из подтверждений этой мысли. (* ̄▽ ̄)b
Никита Ляшенко
2 месяца назад
У Артиллериста есть мистическая пушка Защитник на третьем уровне. Она даёт 1к8+Интеллект временных хитов. Вопрос: вот я её призвал в первом раунде, все в радиусе получили временные хиты. Пускай я призвал её за спиной варвара и воина. Они в ходе боевки отгребли от противников, временных хитов нет. Снова очередь ходить у Защитника. И вот дальше мне непонятно - она не даёт больше временных хитов? Или даёт? Если даёт снова, то даёт столько же временных хитов, как в момент призыва или нужно снова пробрасываться?
Izumi Tosha
2 месяца назад
Пущка-защитник выдает хиты не при появлении, а бонусным действием (этим же действием ее можно двигать, одновременно с основным эффектом) То есть создав пушку действием Артиллерист может на том же ходу бонусным действием раздать временные очки здоровья с неё. И потом сможет это делать каждый ход, тратя все то же бонусное действие. Кидать 1д8+модификатор Интеллекта нужно будет каждый раз, когда хотите раздать хиты с Защитника. Важное уточнение: Временные очки здоровья не суммируются. Если у персонажа есть временные очки здоровья, а ему их дают опять, то он может оставить большее количество. Например было 3 временных очка а пушка по новой раздала 5. Очки не суммируются и 8 не будет, но станет 5.
Icl Icl
2 месяца назад
В инфузиях есть "Копия магического предмета". Значит, чтобы её использовать, мне нужно сначала найти оригинал?
Ennin
2 месяца назад
Вы можете так отыгрывать, но механического требования на это нет.
Maestro45
1 месяц назад
По моему вообще на изобретателя не тянет. Почему магия? В игре уже есть волшебник который изучает магию и кастует за интеллект. Изобретатель никогда не ассоцировался с магией. Даже в фэнтези это всегда гений который избрал для себя науку как альтернативу магии. Он стреляет с помощью пороха и передвигается на паровых машинах. Возится с шестерёнками и пружинами. По моему даже в сеттинге Забытые Королевства магический изобретатель это неуместно
Maestro45
1 месяц назад
Я понимаю что это класс компромисс. Что в игре нет навыка Наука, только Магия. Что изобретатель которые крафтит в бою настоящий огнемёт на горючем из камней и палок под ногами, а не магический это бредово, но так это бы отражало его уникальность как человека науки, а так мы получили волшебника в другой обёртке. (В комментариях я говорю о ролевой части не затрагивая игромеханическую)
Ennin
1 месяц назад
Изобретателя нельзя рассматривать как учёного. Это класс не про научные исследования, а про использование магии предметов. Не больше, не меньше.
Maestro45Ennin
1 месяц назад
Тогда не имеет права этот класс называется изобретатель. Artificer это ремесленник. И это слово намного больше подходит под "не про научные исследования, а про использование магии предметов"
EnninMaestro45
1 месяц назад
Переименовывать поздновато.
Глупость говорите. Он учёный, так как изучает мироздание и его законы. Просто нужно понимать, что мир ЗК таков, что магия является частью законов физики, магия естественна для ЗК, а не сверхъестественна, как в "нашем мире". Тут не работает фраза: "Для тех, кто не знает магии, мир наполнен физикой".
А по моему это вы глупость говорите. Ennin мне всё объяснил. Это не изобретатель каким его изображают на артах. Не человек науки. Он не изобрел того чего не было раньше. Волшебник намного больше похож на учёного - он изучает магию как науку. Артифишер просто наполняет предметы магией. Это тоже самое что работа бронника или мечника но с магией. Никаких законов мироздания он не открывает. Это ремесло - тонкая работа мастера как часовщик или ювелир, достойная внимания, но вовсе не великое открытие.
ZloKot
1 месяц назад
Вопрос на счет инфузии изобретателя КОПИЯ МАГИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА Изучив эту инфузию и выбрав допустим сумку хранения, изобритатель создает только ОДНУ сумку хранения, или может теперь их создавать сколько хочет, т.к. знает как их создавать? И еще вопрос к "Кроме того, вы можете копировать обычные магические предметы, за исключением зелий и свитков.". Означает это что я выбираю либо предмет из списка, либо любой обычный предмет, кроме свитков и зелий, или это в дополнении к тому, что я выбираю из списка, могу в любой момент копировать эти обычные предметы?
Жора Тудвасев
1 месяц назад
В таблице изобретателя указано сколько инфузий он знает и сколько может иметь созданными на определённых уровнях. Копия магического предмета считается инфузией и следовательно на неë влияют обычные ограничения инфузий, в том числе и то что у вас не может быть две одинаковые инфузии, то есть можно условно создать только одну сумку хранения. Вы можете создать копию магического предмета представленные в таблице, либо любой магический предмет редкости "обычный", за исключением зелий и свитков, следуя всё ещё обычным ограничениям в количестве инфузий.
OcToNIM
1 месяц назад
Здравствуйте, можно поинтересоваться как можно использовать гомункула а точнее для чего он нужен я просто не понял и ещё зависит ли вокруг чего было сделано тело гомункула
Виталя Кропотин
1 месяц назад
Он является более сильным фамильяром я бы сказал. Его можно использовать как дополнительную цель для противника или элемент отвлечения. Так же в зависимости от того есть ли у гомункула руки (это решает изобретатель создавая его) он может использовать предметы и рычаги. Так же можно приказывать ему с помощью бонусного действия совершить действие "Помощь" и давать себе (или союзникам) преимущество на броски атаки или проверки характеристик. По поводу зависимости материала ничего сказать не могу, в статблоке гомункула об этом ничего не сказано, так что независимо вокруг чего создано тело статы одинаковые. Возможно мастер решит иначе, а так имеем что имеем.
Mark Ant
1 месяц назад
Можно ли использовать инфузии на мистической пушки ? Пример: после долгого отдыха изобретатель артиллерист создаёт мистическую пушку - силовая баллиста крошечная , может ли он так же применить инфузию Улучшенное оружие для получение +1/+2 к броскам атаки ? и урона ?
Ennin
1 месяц назад
Нет. Во-первых, атаку пушкой совершает изобретатель, т.е. используются его бонусы, во-вторых, это атака заклинанием, так что Улучшенное оружие не сработает, в-третьих, пушки - магические предметы, а магические инфузировать нельзя.
Mark AntEnnin
1 месяц назад
Понял спасибо. А можно ли наложить инфузию «улучшенную магическую фокусировку» на «мистическое огнестрельное орудие» ? Нигде не сказано что мистическое огнестрельное орудие магический предмет хотя это могут быть трудности перевода
Mark AntMark Ant
1 месяц назад
Для контекста . Игрок доказывает мне что мистическое огнестрельное оружие это просто посох с символом который и делает его оным . Инфузию улучшенная магическая фокусировка можно наложить на посох .И я в силу неопытности не знаю что и как :/ . Заранее спасибо
Мистическое огнестрельное оружие накладывается на следующие фокусировки: посохи, волшебные палочки, жезлы вырезая на них специальные символы, давая бонусы описанные в этом умении. Инфузию "Улучшенная магическая фокусировка" так же можно наложить на жезлы, посохи, магические палочки (в том числе и на те что являются мистическим огнестрельным оружием) давая бонусы к сложности и попадании заклинаний и прочие указанные там эфекты. Но стоит помнить о следующих вещах: для получения бонусов от вышеуказанной инфузии нужно настроится на предмет на который вы еë наложили и как всё инфузии еë нельзя наложить на магический предмет, тоесть на условную "волшебную палочку снарядов" инфузию наложить нельзя (для получения бонусов от умения "мистическое огнестрельное оружие" настройка не нужна и им может стать фокусировка являющаяся магическим предметом). Надеюсь не запутал своим объяснением.
EnninMark Ant
1 месяц назад
Первый комментарий к этой статье. Можно.
Кадет Про
1 месяц назад
А может ли изобретатель дать оружию свойство легкое или метательное ?
Дмитрий Богданов
25 дней назад
Такой способности у него нет
Александр Грищев
23 дня назад
Вопрос :можно ли в хранящий заклинание предмет вести заклинание первого уровня но так будто оно ячейкой второго уровня. Просто про это ничего не написано а его заклинания первого уровня нравятся мне гораздо больше чем заклинания второго но не хочется терять возможную эффективность
Ennin
23 дня назад
Нет. Увеличивать уровень заклинания можно только при трате соответствующего уровня ячейки.
Parallax
23 дня назад
Я правильно понял, что у изобретателя нет владений навыками (т.е. плюс двойной бонус мастерства к модификатору)?
Ennin
23 дня назад
Т.н. Компетентностей на навыки у изобретателя действительно нет. Есть Компетентность на инструменты.
Александр Грищев
20 дней назад
Ещё один вопрос : Что именно имеется в виду у мастера создателя под "предмет насыщенный магией".
Дмитрий Богданов
20 дней назад
Это предметы с инфузиями
Bruh Man
16 дней назад
Возник небольшой вопрос, если я за бронника наложу на доспех инфузию "Движимый магией доспех" и сделаю его мистическим доспехом модели страж, то буду ли я наносить 1к8 звуком + 1к8 силой + инт каждым рукопашным ударом?
Bruh Man
16 дней назад
Если что, способность мистический доспех не делает доспех магическим(по крайней мере такого не сказано в описании способности)
Ennin
15 дней назад
Вообще сложный вопрос. Пока что выглядит, будто бы перчатки от инфузии и бронника - это разные перчатки, но даже если считать их одним, перчатка всё равно будет наносить или 1к8 звуком, или 1к8 силовым полем.
Bruh ManEnnin
14 дней назад
А почему только одно, разве я не могу применять оба бонуса сразу?
Просто это не бонусы, а базовый урон оружия. Это не дополнительные 1к8, а основные. Например, урон от скрытой атаки или от заклинания "Метка охотника" - это дополнительный урон, он добавляется к основной.
А ну да, если базовый урон, тогда что-то одно. Спасибо большое за помощь.
Аркадий Шумков
10 дней назад
Здравствуйте, а почему при определении количества ячеек заклинаний для мультикласса берётся половина уровней изобретателя округлённая в большую сторону (тогда как в книге игрока указанно что у таких классов берётся половина уровней округляется в меньшую сторону)?
Дмитрий Богданов
10 дней назад
Там говорится только про следопыта и паладина, а изобретатель появился позже, в другой книге.
Ennin
8 дней назад
Паладин и ренжер получают использование заклинаний и ячейки только на 2м уровне, а изобретатель сразу на 1м. Кроме того, что значит "почему"? Потому что так написали разработчики.
Аркадий Шумков
10 дней назад
Да, просто в Котле Таши я не нашёл ничего про то что для изобретателя это считается по другому.
Дмитрий Богданов
9 дней назад
Это описывается прямо в начале класса, нам есть сноска "Мультиклассирование и изобретатель" (стр. 10)
Ясно, большое спасибо
solemod3112
7 дней назад
Скромный вопрос на счет копирования магических предметов. Я тупо накладываю свойство на немагический предмет магического (то бишь была у меня обычная сумка, а стала сумкой хранения) или я именно из воздуха создаю предмет?
solemod3112
7 дней назад
То бишь с помощью этой инфузии я смогу улучшить доспехи бронника в плане обуви и т.д.?
Reksik226
6 дней назад
А от чего идёт бонус кд у брони бронника?
Jekill|Мистер Б
6 дней назад
По стандартным правилам.
Спасибо, я просто сомневался из за того что это особая броня, и она получает кд не от ловкости а от интеллекта.
Максим Фалалеев
5 дней назад
В описании инфузии "Копия магического предмета" написано "Кроме того, вы можете копировать обычные магические предметы, за исключением зелий и свитков". Как именно это работает? Обычные предметы добавляются к таблице как возможные варианты, и я при изучении инфузии выбираю либо предмет из таблицы, либо один обычный магический предмет. Или владея инфузией "Копия магического предмета" с любым предметом из таблицы, я при накладывании инфузии могу вместо выбранного предмета создать любой обычный магический предмет?
Дмитрий Богданов
4 дня назад
Первый вариант: обычные предметы добавляются к таблице как варианты для выбора при изучении
Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.